最后,最令人佩服也是被骂得最多的就是那个恶俗的老头、老太太的广告。电视广告主要推广礼品概念,脍炙人口的广告语“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”可谓是家喻户晓。此广告从2002年开始投放,一直到今天,竟然坚持了将近十年,这不是一般的企业能够做到的。由此可以看出“史氏营销方式”的坚持不懈。播放频率比较高的是江昆和大山那一版,江昆是著名的相声演员,在中老年群体中具有较高的知名度,让他作为产品代言人容易打动目标人群。大山给师傅送礼的情节,也符合中华礼仪之邦的尊老爱老的文化传统。有些人认为这样的电视广告缺乏创意,然而策划人员认为这样更符合目标人群的审美特点。
很多人都感觉,史玉柱的广告就是多,但他能给消费者造成这样的印象,也有“集中优势兵力”轰炸的结果。经过研究发现,史玉柱的广告并不是天天都轰炸,而经常是采用集中轰炸的手段。比如,在做脑白金的时候,史玉柱就采用“脉冲”广告,一年中,2月到9月初广告量比较小,每年只在春节和中秋时集中两次高频播放。中秋密度最大的是倒推10天,春节倒推20天,加在一起共一个来月。这一个来月,史玉柱是不惜血本,砸到让人烦。就这样,等到一个月后,让观众只要一看到脑白金广告,就会感觉很多,而实际上广告已没那么多了。
靠着这在网上被传为“第一恶俗”的广告,脑白金创下了几十个亿的销售额,在2001年,更是每月平均销售额高达2亿,史玉柱也翻了身,再次踌躇满志地重出江湖。
【复制成功:制定合理的广告策略】
现代的市场营销活动,不仅要求企业产出符合市场需要的产品,还要求企业要通过各种方式及时、充分地向消费者提供关于产品的信息,以引起消费者的购买行为。营销大师科特勒认为,广告在通告和劝说手段上不失为一种良策。广告是企业开拓市场的先导,是提高企业产品知名度的强有力的手段,科特勒建议企业应根据具体的成本效益最佳性选择媒体类型,并制定出合理的广告策略。
要制定合理的广告策略,企业要做的第一步就是明确企业做广告的目标,科特勒认为可能的广告目标主要有四种:宣传广告、劝说广告、提醒广告和强化广告。企业可以根据自身的发展计划确定其中的一种目标。
然后,选择恰当的媒体。科特勒认为,广告策划者在选择媒体做广告时,应考虑多种因素,目标顾客对媒体的习惯将会影响对媒体的选择,广告人应努力寻找那种可以使广告有效地到达消费者的媒体。科特勒肯定地说:“企业如果能够将目标对准某些观众(顾客),广告的功用将发挥出令人想象不到的效果。”同样,产品的特性也会影响媒体的选择,举例而言,宝利来照相机最好在电视上播出,时装最好刊登在彩色杂志上。不同种类的信息要求不同的媒体。关于“明天大拍卖”的消息只有在广播或报纸上发出才能产生最佳效果。具有许多技术内容的信息就需要杂志或直接邮送方式。
规则如樊篱,冲破了才精彩
“网游是我了解的所有行业中最保守的领域,韩国人制定的游戏规则并不是法律,并不是不可违背的,征途正是无视了这些规则,只有打破了这些僵化的规则,才会成功。”
——史玉柱
2005年9月,《征途》完成开发。就在史玉柱要以“永久免费”概念切入网游市场时,11月,盛大却抢先宣布将包括《传奇》在内的三款游戏全面免费。
本想着以免费攻占市场的史玉柱,遭到了陈天桥的率先“进攻”。盛大的提前出手,打了史玉柱一个措手不及。好在《征途》在开发设计时就是“永久免费,靠卖道具赚钱”的模式,游戏更侧重于卖道具,早有准备的《征途》沉着应战。
结果证明,“免费”牌史玉柱打得更好。盛大的免费模式直接导致其第四季度的收入比上一季度少了三成,而《征途》因为早就定位在“道具”和“有钱人”身上,很快就获得了收益。首先在免费模式上获得成功的不是盛大,而是征途。
尽管最早提出免费的是盛大,但业界仍认为史玉柱才是免费模式的“鼻祖”。
2005年12月29日,征途打着“终身免费”的招牌,在公测阶段就成功实现赢利。这在依然依靠收费模式才能实现赢利的传统网游市场掀起轩然大波,原来免费模式不只是休闲网络游戏才适用的。在依靠点卡消费来赢利的收费模式已经疲软的情况下,《征途》免费模式的赢利,给国内网络游戏厂商注入了一针强心剂。
在2004年以前,当时所有的网络游戏商依然按照国际通行惯例,主要收取玩家登录游戏的时间费用,游戏玩家每个月大概花费50元人民币就够了。不少网络游戏为了争取大量同时在线玩家,甚至设计了包月不限时点卡。在2003年,只要一款新运营的网络游戏保证公测时能吸引来10万人以上,并在正式收费时能保证5万的忠实用户,这款游戏就肯定赚钱。
这种行业规则一直延续到2005年,尽管包括金山、搜狐等众多大级别的软件和网络公司纷纷加入网络游戏行业,提高了网络游戏运营的资金和成本门槛,使得不少小公司倒闭,但收取几十块钱点卡费,一款游戏赚个两年钱的行业规律并没有本质变化。
这一切,直到《征途》的出现才发生改变,史玉柱打破了以往的行业平衡。
史玉柱跳出以往的点卡或者月卡收费模式,主打免费招牌。“免费模式”的想法来源于史玉柱自身的思维特点,他曾公开表示:“我不喜欢按常理出牌,我喜欢按自己的想法去做。我不蔑视规则,我自己创造规则。”
征途运营之初,业界对免费模式普遍持怀疑态度,认为史玉柱这个“网游外行”所坚持的“道具”收费模式肯定不会成功。但几年的时间过去了,征途越活越滋润,在2008年4月,同时在线人数达到210万,成为“中国第一网游”。
在几年的时间里,免费模式已经成为与点卡模式鼎足而立的网络游戏商业模式,越来越多的免费网游追随征途出现在网游市场。在免费模式的助推下,中国网游市场规模逐年扩张,2008年第二季度市场规模已经达到了44.3亿。
征途的“免费模式”让巨人荣获“2006~2007年中国互联网市场年度创新商业模式”大奖,这是当年唯一一家获此殊荣的网游公司。2006年甚至被业内人士称为中国网游“免费年”——84%的新游戏“免费”,而网游市场规模仍飞速增长。有数据显示,一款平均在线10万人的网游,按传统点卡计费,月收入约达1000万元;免收游戏费后,每月营收超过1500万。
“免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,从而获得更多的收入。巨人网络总裁刘伟说:“当《征途》运营一年后赢利清晰可见时,中国网游市场也因蜂起的免费网游而进入了第二个高速发展周期,并直接造就了此起彼伏的IPO大潮。”
巨人网络自2004年底创立以来,成功运营《征途》《巨人》等游戏,并以闪电般的速度在美国纽交所上市。刘伟将巨人的成功归于史玉柱开创的“免费模式”以及其大力提倡的精品战略。
“以前的网游都有规则,但规则不是法律,可以打破。”对史玉柱来说,只要法律不限制的地方,到处是赚钱的机会。对于史玉柱和征途,多数网络游戏业内人士都是诚惶诚恐,一面拼命学习征途模式,如何将用户免费变成日进斗金的模仿精髓;另一面频频摇头,认为史玉柱打破了太多国际网络游戏界公认的规则。
史玉柱不是一个按常理出牌的人,他打破规则造就了自己的成功,也注定了人们对他的“极端”评价。喜欢他的人为他倾倒,奉他为偶像;不喜欢他的人看不惯他的张扬,对他多有非议甚至恶语相向。然而不能否认的是,史玉柱成功了,虽然这一成功看起来有些疯狂。
【复制成功:蓝海思维开辟“同质化突围”蹊径】
在产能过剩的今天,随着竞争的加剧及技术进步的日新月异,一方面产品的同质化日益变成了一种常态,另一方面产品的功能也在企业的想方设法中不断增添、不断雷同。因此,如何在几乎“长着同一张脸”的产品之林中“木秀于林”,就成了众多企业人士苦苦思索的永恒性课题。
其实,只要多些“蓝海思维”,多一些创意和创举,我们同样可以从惨淡的红海中全身而退,成功实施“同质化突围”。
美国商业银行就走出了一条“同质化突围”的蹊径。
当其他银行纷纷扩充产品线、提高利率吸引客户时,它却把自己定位成“全美最便利的银行”。全年365天日夜无休;排队等候时,你可以顺便办一张贷记卡;在雨天,银行服务人员会撑着伞,把你送到车上;银行免费提供咖啡和报纸,并在大多数分(支)行设有免费使用的硬币清点机,颇受储户欢迎。因此,尽管产品选择有限,储蓄利率也是同类市场最低,但顾客仍然趋之若鹜(2004年净增新开个人账户60万),而且成长惊人:1999~2004年,分(支)行从120家增加到319家;存款额从56亿美元飙升到277亿美元;贷款也从30亿美元增加到94亿美元。
“免费”中收费,有钱人的钱更好赚
“对于征途的赢利方式,我们是赚有钱人的钱,对消费能力低的玩家实行免费。可能在我们的游戏中,有一半的人不花钱,但他们同样起到关键作用,因为玩游戏的人多了,才能让有钱的玩家更愿意出钱。”
——史玉柱
很明显,史玉柱是网络游戏中的有钱人。
2003年,史玉柱还在玩盛大的游戏。史玉柱为了能够得到更痛快的游戏体验,开始投入大量金钱买账号、买装备,自己俨然成为一名“人民币玩家”。
现在史玉柱自己做游戏,他要赚有钱人的钱。“让穷学生和亿万富翁在点卡面前一律平等,这是不对的,不符合市场规律。”对没钱的人,史玉柱免费,靠免费吸引他们来捧个人场,有了人气,史玉柱才能更好地赚有钱人的钱。
其实,早在《征途》研发之初,史玉柱就已经对中国的网游玩家进行了阶层划分。他认为,中国的玩家可以分为两类:一类是整天泡在网上,将大量时间投入升级的“职业”玩家;另一类则是白领,没有太多时间练级,却有着较强的消费能力。史玉柱曾坦言,自己在玩游戏时,虽然每月消费上万元,但还是不能满足自己的消费冲动。所以,如何通过合理的模式将“有钱”和“有闲”的两类玩家聚集到一款游戏中,就成为设计《征途》的根本出发点。
研发的针对性,确定了在《征途》游戏中只有两类玩家:有钱人,可以花数万元买一套装备;有闲人,钱不多但有很多时间。《征途》所要做的就是将这两类玩家聚集到一起,各取所需,这样就能赚钱,能长盛不衰。
《征途》不靠点卡收费,靠的是卖道具和装备。定位清晰,“钱”才是硬道理。所以,《征途》从内测开始就收钱。一般而言,网络游戏都是在公测之后一个月才开始向玩家收费,但《征途》从一开始就在游戏中卖道具和装备,从这一点足以看出史玉柱的“疯狂”。
“中国大量有钱的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量花钱,然后以这个目标来设计游戏。”这就是巨人网络游戏设计的最高指标。《征途》目标客户定位于有钱的玩家,只要花钱多,就能获得好的游戏体验。
从2005年12月开始,《征途》一直在公测,没有发布正式的版本。史玉柱公开表示,“我们的公测没有完成的时间表”。在他看来,不断的公测过程可以不断发现问题并加以改进,这样才能让游戏保持比较长久的生命力。与其他游戏只有数百项功能不同,《征途》的玩家可以在游戏中找到1000多项功能。“干脆把所有的游戏功能全部装进去”,这是史玉柱为了满足玩家需求而做的“大手笔”。
“在《征途》里只要你花钱,就可以买好的装备和道具,并不需要慢慢去练习才能升级。”而在此之前,网络游戏的玩家是要通过代练或者外挂来获取好的装备和道具的。代练和外挂在很多网络游戏中是禁止的,最具代表性的就是陈天桥的盛大,《传奇》打击外挂的力度是十分大的。而史玉柱看到的却是玩家的需求,有钱的玩家是很需要外挂和代练的。所以在《征途》里,他公开这种买卖,把外挂和代练的钱自己赚。
征途运营数据显示,玩家在线处于最高值时,3%的用户为其贡献了70%的利润。这也证实了史玉柱的观点,“有86%的用户是从来不消费的,我们要赚有钱玩家的钱”。
征途的定位是“烧钱”的玩家,游戏设计也倾向于有钱一族。以往的游戏为了保持公平和均衡,会约束有钱人的行为,即使有钱也不可能买到所有装备,练级是必需的步骤。但在《征途》中,金钱几乎是万能的,价格与装备的杀伤力是成正比的。花钱足够多,就能买到好装备,就能获得更好的游戏体验。
史玉柱抓住了有钱玩家争强好胜的心理,以“装备为王”来刺激有钱一族的疯狂购买。征途的利润主要来自增值服务:在《征途》之前,有钱玩家只有付钱给代练和外挂,才能不费力地升级;在《征途》中,则可以通过购买增值服务来获得这一切。
《征途》吸引的就是这些通过人民币来加快游戏进度、获得全新体验的玩家,正如史玉柱所说:“我们要给有钱人花钱得到服务的机会。”将高消费的玩家区别对待,抓住他们的心理,刺激他们的消费欲望,成为《征途》迅速崛起的原因。