确实,虚拟摄影机和电脑制作对电影的最根本的特征——作为“物质现实的复原”的纪实性提出了严峻的挑战。“绘画、文学、戏剧等等,不管它们跟自然界有多大牵扯,它们并不真正地再现它。毋宁说,它们是利用自然界作为原料来构造出含有独立性质的作品。原料本身在艺术作品中已无所存留,或者说得更精确些,所有能存留下的东西都已被改造得足以体现出作品所要表达的意图。从某种意义上来说,现实生活素材在艺术家的意图中消失了。”[德]齐格弗里德·克拉考尔:《电影的本性——物质现实的复原》,中国电影出版社,1981年,第380页。而“电影和照相确实是唯一能展示其原始材料的艺术”,“这一点早在电影发明初期即已得到承认。德国批评家海尔曼·谢弗埃尔在1920年时即已预言人类将通过电影‘而熟悉整个地球,就像熟悉他自己的房子一样,尽管他可能从未走出过他那小村子的狭小天地’。三十多年之后,加勃里尔·马塞尔用类似的语句表明了他的意见。他赞美电影——特别是纪录电影——具有深化和进一步密切‘我们跟作为我们栖息所的大地之间的关系’的力量。‘而且我应当说,’他补充道,‘由于我容易对惯见的东西——那就是我在现实中不再去看的那些东西——感到厌倦,电影所特有的这种力量对我说来似乎真正具有复原的作用。’”同上,第383、385—386页。可见纪实性不仅是电影区别于戏剧、文学、绘画等艺术门类的本质特征,而且也是其对观众的独有魅力所在。为了维护这一本质特征,安德烈·巴赞甚至不惜将被公认为电影艺术基础的“蒙太奇”贬为一种次要的电影表现手段,提出在其有违电影的纪实性/真实性时应该加以限制乃至禁用:“想象的内容必须在银幕上有真实的空间密度。在这里,蒙太奇只能用于确定的限度之内,否则就会破坏电影神话的本体”,“若一个事件的主要内容要求两个或多个动作元素同时存在,蒙太奇应被禁用”。[法]安德烈·巴赞语,见李恒基、杨远婴主编:《外国电影理论文选》,第241页。
传统意义上的电影的纪实性无疑来自于其摄影机及其镜头的照相功能,因此,没有镜头的虚拟摄影机的运用和没有摄影机的全数字(CG)制作便似乎损害甚至丢掉了电影的纪实功能。
诚然,如果仅仅以是否运用照相手段和是否具有客观对象来衡量电影的纪实性,那么动画电影和受动画影响的未来电影确实难以再提纪实性。然而,事实上,以客观事物/人物为对象的照相术尽管是电影获得纪实性的重要方式,但却并不是唯一方式。因为电影的“纪实”不等于对生活的“记录”,除了完全的纪录片,电影摄影机所拍摄的实际上都是演员对角色的扮演和为虚构情节所设定的场景。或者说,传统电影的“纪实”实际上也是对虚构对象的“纪实”,即先对虚构的情节、角色、场景进行“日常生活”式的客观创造,然后再通过摄影机对这些客观的虚构对象进行影像转换,其中不仅对象本身具有明显的虚构性,摄影机的拍摄也带有摄影师对镜头角度、焦距、景别、视点等的多重主观选择。既如此,以3D数字技术为手段的动画电影也并非不具备电影的这种“纪实”功能,当它创造的角色和场景让我们信以为真(如《阿凡达》中潘多拉星球上的丛林、奇峰、翼兽、外星人,和《加菲猫》中的加菲猫)的时候——只不过它不是以真实的演员来扮演虚构的角色、以客观的场景来充当设定的环境,然后通过摄影机拍摄将一切转换为影像;而是直接按照真实的原则设计角色的形象、动作及其活动的环境,并通过建模、渲染形成连续运动的影像,呈现出观众虽难以置信却又难以置疑的“生命”存在。
可见动画电影或CG(数字)电影非但没有丧失电影的纪实功能,而且可以使这种纪实更加真实、生动,更加具有表现力,因为它突破了演员、场景和摄影机的限制,正如前文所述。
如果说“纪实性”更主要是电影作为媒介的本质特征,那么作为艺术,电影的本质特征主要在于其独特的“表现性”。当卢米埃尔兄弟只是将摄影机架在其自家的工厂大门面前如实记录工人上、下班的时候,电影还不是真正的艺术。电影是如何成为艺术的呢?一是向戏剧学习,通过演员的表演叙述故事;二是发明蒙太奇,通过剪辑重新组合时空从而自由地创造艺术世界、表现思想和情感。这其中,后者是完全属于电影的;而前者则经历着一个逐渐摆脱戏剧影响寻找电影独有特征的过程,因为只有完全获得自己的本质特征才能充分展示电影的独特魅力。“生活化表演”、“摄影机参与表演”、“蒙太奇剪辑创造表演”等等,应该是电影表演区别于戏剧表演的重要特点。但在传统真人电影中,尽管摄影机的拍摄和蒙太奇的剪辑具有一定的作用,但最后的表演效果主要还是取决于演员的表演,这与戏剧还是基本相同,而且,电影演员所掌握的表演技巧和所拥有的表演意识(通过专业训练所培养出来的)一般也很难与戏剧演员有很大的区别;因此,电影表演作为电影成为独立艺术所必须具备的独特表现性的核心构成始终抹不去戏剧的痕迹,这在我国尤其明显,也因此电影界曾多次开展如何与戏剧“离婚”的讨论。
动画电影或许可以解决上述问题。如前所述,动画电影突破了演员的限制,这种“突破”实际上不仅是什么都可以表演,而且也是什么都可以不表演,因为它没有演员,只有角色,也就不受演员带有戏剧色彩的表演技巧和表演意识的影响,可以让角色直接根据故事情节行动。这样,只要影片的故事情节、场景是非戏剧化的,就有可能产生非戏剧化而纯电影化的表演、表现。事实上,“只有角色、没有演员”本身就与戏剧表演划清了界限。
电影还有一个非常重要的本质特征,就是它的“科技性”。电影不仅是科学技术发展的产物,而且还是随着科学技术的发展而发展的——这已是常识。根据这一常识我们不难判断,未来电影肯定更加科技化。从这一角度看,已发展到CG、3D时代的动画电影无疑不仅充分表现了电影的“科技”本质,也充分体现了电影的未来发展趋势。
结语
目前,《阿凡达》已经取代《泰坦尼克号》成为全球电影票房总冠军,动画电影正在全面崛起、迅速扩大其在整个电影“版图”中的“势力范围”。这不仅意味着动画电影将在未来的电影格局中占据重要地位,而且也意味着未来电影的创作、生产将会运用更多的动画元素、动画技术,由此甚至可能导致未来电影总体的“动画性”。当然,这种“动画性”并没有消解电影的本质特征,恰恰相反,它是对电影本质特征的强化和提升,正如本文的论述。那么,我们应该怎么做呢?仍然把动画当作小孩子的玩意吗?
另类华语电影工业
——试论全球化时代“恶搞”电影中的民族主题这篇论文目前尚处于初稿阶段,由于2011年2月22日新西兰基督城遭受严重地震,坎特伯雷大学中央图书馆关闭,直至本论文初稿提交尚未正常开放,有不少参考资料仍待查证,引用观点注释或有遗缺。如获引用盼与本人联系确认。联系电子邮箱:[email protected]。
林勇林勇,新西兰坎特伯雷大学高级讲师。
模仿电影,尤其是以幽默、诙谐、讽刺手法对原作加以批评、调侃的作品本来不是什么新生事物;尤其当家庭录像机流行以后,或取材单一作品,或取材多部作品,以重编、混编的形式制作模仿作品的现象,也随之在既是观众又是业余录像编辑者中与日俱增。近年,由于电脑视频编辑程式广为普及,以数字影音素材为蓝本的作品更为普遍,这都为重编、混编影视作品提供了前所未有的方便,给有这方面兴趣的爱好者提供了经济的技术条件。而互联网的广泛普及,首先是通过家庭电脑宽带上网,进而是近年的手机、数字电视、便携式音像播放器(如:MP4、iPod、iPad等)下载服务,都为各类视频的传播、回放提供了大众化、经济化的平台。
2005年底胡戈以陈凯歌导演的《无极》(2005)为蓝本,套用了观众耳熟能详的电视栏目《法制在线》的格式,混编了《一个馒头引发的血案》,一夜间蹿红中国,“恶搞”这个在当时还是比较新鲜的名词也随之广为人知。本文并不打算对近年来“恶搞”电影的种种进行系统研究与分析,那也不是一篇文章可以做的事。本文只希望通过几个流传较为广泛的混编“恶搞”影片,从文化研究的角度出发,对于这种影视体裁带出的一系列社会文化影响作一简析。通过对于部分具有影响力作品的研究,本文希望带出一个大胆的设想:“恶搞”作为一个另类华语电影工业也许就是中国民族电影工业的未来。
一、混编“恶搞”影片的产生与定义
“恶搞”一词来历有几个不同的说法,最初并不是用在影视作品上,而且至今也不局限于影视作品。有个说法是“恶搞”一词来自日语的Kuso,是一个电子游戏角色的口头禅。在20世纪90年代后期,被台湾的游戏玩家广泛使用,主要是在遇到他们认为“很烂,烂到让人发笑”的事情的时候作为感叹用词。见《维基百科》“恶搞文化”条,http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%81%B6%E6%90%9E(2011.5.17)。
近年来,“恶搞”一词开始较为广泛地被用于指通过一定的艺术加工,对于时政、新闻、文艺作品以至个人的一种带有调侃性质的滑稽或幽默作品。不管针对的对象是什么,从笑话段子、漫画,到影视作品,其具体表现形式却是多样化的。即使是在影视作品中,也可以粗略分为三大类:正规的(包括商业化的)影视作品;民间自娱自乐的拍摄作品;以及纯粹通过现有影音素材,通过重新编排、混编、混录而产生的作品。
“恶搞”这个词历史不长,然而根据其基本定义可以归入“恶搞”类的电影作品并不少。国外“恶搞”影片之种种,由于篇幅所限在此不予赘论,而在当代华语电影中,以及与当代华语电影相关的“恶搞”作品中,着实也有许多是广为人知的。
同样属于正规制作,上有香港影星周星驰出演的“无厘头”电影,其中尤以《大话西游》(上下部,1995)广为中国内地观众所知,下有冯小刚的《大腕》(2001)。《大话西游》顾名思义,其调侃“恶搞”的主要对象是中国古典文学名著《西游记》,当中又不乏对于香港政治、文化时局的种种揶揄。而冯小刚的《大腕》既是对电影业的一种自嘲,更是大量套用广告话语,对国内许多耳熟能详的广告尽情地“恶搞”了一通。由于出自正规制作、发行的渠道,评论界不乏对这类影片中代表作的分析、研究和评论。
由于录像、摄像器材的普及,近年许多电影爱好者也拍摄了不少以“恶搞”为目的的创作作品。民间自编自导作品以短片为主,一般以传阅、免费网上发布等非营利形式传播,既是后工业数码时代成就的一种民间游戏,也会时而形成一道迸发创作天赋的风景线。这类作品中的代表作有《大型音乐舞蹈互动史诗——东方红·时空》(2002),也有通过混编“恶搞”出名后胡戈拍摄的作品《鸟笼山剿匪记》(又名“大杀器传奇”,2006)。
《东方红·时空》是以《东方时空》制作组为核心的中国中央电视台员工为了庆祝《东方时空》十周年而自娱自乐的内部嬉戏之作,后来广泛流传坊间。《东方红·时空》模仿著名舞台作品《大型音乐舞蹈史诗——东方红》(1965年被搬上银幕)的格局,以记录央视员工现场舞台表演为主,穿插混编其他影视片段制作成了近两小时的录像节目。除了通过幽默形式记录了央视新闻时事节目十年来的成长,也收集了不少当时社会上流行的各类“段子”,既有讽刺、打趣时政的,也有颇带成人幽默的。
胡戈的《鸟笼山剿匪记》是一部近50分钟的自资拍摄的低成本DV影片,免费在网上广泛流传。影片中除了对伊拉克战争等一系列国际时事尽情嬉戏揶揄之外,胡戈还对自己早前的创作回味一番,片中暗示美国的乔不士(乔治·布什)追打傻大木(萨达姆),他所要寻找的“大杀器”(大规模杀伤武器)竟然就是一笼屉馒头。
无论是通过商业电影链拍摄发行的正规“恶搞”影片,还是民间自发小打小闹的“恶搞”短片,由于是通过演员和剧组拍摄、剪辑而成,其视像素材不涉及他人版权,所以尽管也会有意无意地得罪一些人,却一般不会构成任何音像侵权问题,无论从中国还是西方的角度,在知识产权这个层面上也都没有什么严重的道德争议可言。相比之下,主要利用他人现有音像素材纯粹或主要通过重新编辑及混合编辑等后期制作手段“创作”而成的“恶搞”影片从一开始就引起不少法律和道德的争议。
胡戈《一个馒头引发的血案》不但是这类作品的佼佼者,也由于其引发的法律诉讼、媒体论战和最终的撤诉,引起了社会对于这类“恶搞”作品的广泛讨论,增强了人们对这类作品以至整个“恶搞”文化的认知,所以称胡戈为中国此类“恶搞”影片的鼻祖也不足为过。本文要讨论的正是这类“恶搞”影片作为当代全球化电影工业的“副产品”,如何成就了一个另类的华语电影工业,而这类影片中的佼佼者又如何堪称民族电影,尤为突出地体现了一系列当代中国主题。本文接下来也权以“混编‘恶搞’影片”一词泛指此类无需自行拍摄,以利用现有视像素材为主,重新编辑、混合编辑的华语影视作品。
二、混编“恶搞”影片挑战版权法的文化内涵
本文着眼的并不是这些作品引起的法律问题,而是这些作品所带来的独特文化内涵。其实,许多这样的作品都是通过网络一类的媒体,在民间免费流传,尽管“便宜”了传播他们的平台,比如主动或被动发行这些作品的网站就由于点击率大增而受益不菲,混编“恶搞”作品的制作人和上传人却往往没有实质商业利益,但也因此,即便告到法庭,原作的版权持有人也很难以侵权为由,通过民事诉讼打赢官司。就算官司打赢了,由于受损利益难以衡量,而创作者的商业获利又几乎是零,法庭也只能以“一元”象征式赔偿了事。这本身就是网络文化对于西式商业法规和经营手段带来的挑战。