我们不妨设问:《阿凡达》为什么要用动画制作主要角色和大部分(特别是一些关键的、重要的)场景?如果这些角色和场景不用动画制作其结果会怎么样?答案非常明确而简单:如果不是这样,它不可能席卷中国13多亿元人民币、全球20多亿美元的票房。当然,正如前文所说,这不只是金钱的问题,还意味着观众的认可,而观众的认可则意味着它选择了一种令观众着迷的艺术表达方式。看过这部影片的观众都知道,该片的叙事元素和模式并无多少新意:科幻,外星,战争,爱情,正义战胜邪恶。那么让观众着迷的是什么呢?毫无疑问,正是它的动画制作——《阿凡达》虽然有40%的镜头由真人演出,但却只有大约25%的镜头是完全采用传统的方式在摄影棚拍摄的,其他基本上都应用了电脑创造的世界与表演捕捉相结合的虚拟环境。导演卡梅隆运用本身没有镜头、只有一个LCD显示屏和用来记录在一场戏中其相对于演员的定位和朝向的标记器的“虚拟摄像机”,和他通过14年的苦心研究所掌握的数字技术,以及2000人的制作团队(其中包括800个特效人员),如魔法般地创造了一个名叫“潘多拉”的奇异星球。在这个星球上,有六只脚的槌头雷兽(hammerheadthanators)、身穿装甲的长颈马(direhorses)、像翼手龙一样的斑溪兽(banshee)、无数闪着光芒的树木和各类植物、漂浮着的山峰和不可思议的景色,更有身高九英尺的蓝色外星人,以及人类意识对这种外星躯体的进入和控制。而所有这一切都是从无到有凭空创造出来的,完全来自于导演疯狂的脑海。影片不仅“无中生有”地想象了一个奇异世界和一系列奇异的事情,而且将这个奇异世界和这些奇异的事情“无中生有”地呈现在观众面前,完全颠覆了传统电影实地选景、摄影棚搭景、演员表演、摄影机拍摄、胶卷剪辑的成像、制作和艺术表达方式。正是这种用技术实现想象、充当故事配角的“无中生有”的艺术创造让观众获得了一种全新的审美体验,让观众完全沉迷于其创造的不可思议的艺术世界当中。由此可见,《阿凡达》虽然有真人表演,但它独特而巨大的艺术魅力基本上跟真人表演无关,而完全来自动画制作——也正因为如此,所以它不是真人电影,而是动画电影。
其实,《加菲猫》也是这样:“加菲猫”虽然是只猫,但这只“猫”不是现实中存在的有血有肉的猫,而是用动画做出来的虚拟猫,尽管它栩栩如生、活灵活现,看起来比真实的猫更加真实。当然,也正因为是“做”出来的,所以它才更独特、更有趣、更有性格、更具有表现力,因而也更让观众着迷。可以说,如果没有这只用动画制作出来的“虚拟猫”,《加菲猫》将分文不值。
从《阿凡达》以及《加菲猫》的例子可以看出,动画使电影获得了一种全新的艺术表达和前所未有的艺术魅力。这种艺术表达的核心机制是“完全的无中生有”。尽管所有虚构的艺术都具有“无中生有性”,传统的真人电影也是如此;但真人电影“虚构”或“无中生有”的只是内容,即故事以及故事中的角色,而故事的展示/叙述却都是由真实的演员通过在真实的场景中扮演角色行动而完成的,并通过摄影机镜头的客观记录而形成影像——显然,这些演员、场景、摄影机就都不是“无中生有”的,而是一种客观存在,以此创造的影像也具有客观实体的对象。动画则不然。动画影像中既没有真实的生命体存在,也没有真实的客观场景,甚至连影像本身都是用没有镜头的虚拟摄影机创造的。这种“完全的无中生有”之所以比传统真人电影作为“物质现实的复原”而“以真实表现虚构”更具有艺术表现力、对观众也更具有艺术魅力,是因为它突破了所有限制,表达更加自由。
首先,它突破了演员的限制。真人电影中的角色是由演员扮演的,优秀的演员当然极具可塑性,但可塑性再强,其毕竟是真实的人(或动物),而作为一种自然生命体必然要受到各种客观条件的限制,某些动作是难以完成的,某些表演也是不可能做到的。例如“加菲猫”如果是一只真实的猫,它就绝不可能有那么丰富、细腻、个性鲜明、表现力极强的动作、表情。又如《阿凡达》中的那些九英尺高、蓝色皮肤、在悬崖上飞速攀援、在森林中自由穿梭并能与斑溪兽心灵相通驾驭其在空中翱翔的外星人,如果由真人扮演显然也非常困难。事实上,这里不仅仅是能否完成表演的问题,还涉及观众心理上能否接受和认同。如果是真人电影,观众势必按照客观真实的逻辑去判断演员表演的可信度,所以凡是那些用钢丝吊着演员在空中飞来飞去的表演总是让观众觉得虚假。但如果是动画角色,观众考虑的就不是其客观真实性了,因为观众知道他/她/它是画和制作出来的,在这种情况下,角色完全成为了一种艺术符号。毫无疑问,作为一种艺术符号,它已不再受客观真实的逻辑约束,它唯一的功能就是表达,只要表达的内容(情感、思想)是真实的,它就能被完全地接受和认可。因此,动画便以天马行空的想象任意创造角色,并形成了一套反常规思维、违背客观真实、为真人演员所无法运用的造型、动作语言,如身体变形、肢解,超常规行为,以及抽象的具体化和感官的错位表达,等等。
例如《猫和老鼠》中的一个经典场面:老猫Tom追逐着老鼠Jerry,二者都跑得极快,如风驰电掣,来到一座悬崖边,Jerry“刷”的一声躲开了,Tom却不明就里,冲了出去,一开始还没意识到,在空中继续奔跑,然后突然意识到脚下空虚,一愣,一顿,便掉了下去,“叭”的一声摔在地上,还没等站起来,一辆大卡车又“哗”地开了过去,Tom被压成了一张薄薄的皮,被风一吹,就像纸一样卷起一角飘了起来,并转眼又恢复了原状。这样的动作设计既表现了老鼠Jerry的聪明和老猫Tom的愚笨,又让人们跟着老猫真切地体验了一种超常规的、令人难以想象的惊险,感受了一种难得的刺激,并满足了某种潜在的渴望——人们潜意识中对自己无法或不敢尝试的危险经历的渴望。显然,这种身体的变形和超常规行为对于任何真实的生命体(不论人或动物)来说都是不可能做到的,因而也是不真实的;但任何动画观众都不仅不会指责它的不真实,反而会为这种超常规甚至反常规真实的设计拍案叫绝。
除了身体变形和超常规动作,肢解也是经典动画片中常见的动画表达方式,或动画语汇。以《海绵宝宝》为例。在《与章鱼哥罢工》一集里,有这么一个场面:为了反抗蟹老板的残酷剥削和压榨,章鱼哥鼓动同在“蟹堡王”汉堡店里打工的海绵宝宝和他一起罢工。出于朋友之情,海绵宝宝同意了,但他内心里其实非常热爱自己的烹饪工作,并不愿意离开。所以,当章鱼哥拉着他走出汉堡店的时候,他挣脱章鱼哥扑到了“蟹堡王”巨大的玻璃窗上。章鱼哥走过去把他硬拉下来,谁知身子拉开了两只手却留在了玻璃上面,而且章鱼哥刚一放手他的身子又弹了回去;章鱼哥再次将他拉开,这次却是一对眼珠子留在玻璃上,十分留恋地睁大着;当章鱼哥第三次拉开海绵宝宝弹回去的身子时,玻璃窗上赫然贴着海绵宝宝的一颗跳动的心脏!这三次身体的肢解无疑将海绵宝宝内心里对汉堡店、对他原来工作的留恋之情充分地表现了出来。这样的表现方式显然更是真人电影无法运用的,其表现之独特和其表现力之强显然也令真人电影难以企及。
抽象的具体化和感官的错位表达同样如此。所谓抽象具体化是指运用绘制的方式将角色原本抽象的或不可见的思想、意识、情感甚至某种感觉等具体、直观地呈现在观众面前。例如《猫和老鼠》中,当Tom看见一只年轻、漂亮的雌猫时,顿时两只眼珠变成了两颗红“心”,有时这红“心”还会合成一颗飞起来;如果雌猫对Tom也产生了爱意,也会飞出一颗粉色的“心”,两颗“心”在空中相撞,然后被一支利箭穿过。两位角色不需要任何行动和表白,“心”的来往就将它们各自内心的情感以及相互之间的情感交流、沟通充分地表现了出来。感官的错位表达则是用视觉表现嗅觉、用味觉表现触觉,或者相反:Tom正在屋里吃鱼,鱼的香味被用线条描绘出来,袅袅绕绕地从窗子飘了出去;Jerry咬住了香味的那一头,不停地吞咽着,身子也随之腾空,跟着香味从窗口飞进了屋子……这里,首先将只可闻的香味具体化为可见的线条——由嗅觉转视觉,然后又用Jerry的身子腾空表现了鱼对Jerry的巨大的吸引力,而这种吸引力的后面则是鱼香诱惑的不可抵御、老鼠的本性或Jerry的性格。
其次,它突破了场景的限制。传统的真人电影既然角色由真实的生命个体扮演,也就势必要求其场景同样客观真实。当然,由于蒙太奇的运用,电影的时空可以任意转换,这使它相比于舞台戏剧的场景表现有了更大的自由。但其场景毕竟都是客观存在的,其客观性不仅对演员/角色的行动有所限制,而且它也往往只能作为角色活动的环境而存在,除了与情节相关的特定氛围(如“在美国‘黑色’影片中,海岸码头闪闪发光的路面给人一种焦躁不安或冷酷无情的印象”[法]克里斯蒂安·麦茨:《电影符号学的若干问题》,见李恒基、杨远婴主编:《外国电影理论文选》,上海文艺出版社,1995年,第383页。),此外并无也不能有更多表达。而动画一方面借助于3D技术完全可以超真实地模拟客观自然、社会环境;另一方面,它还可以将环境、场景虚化,或完全符号化。在模拟客观环境时,动画不仅能够做到极度真实,其真实度完全不输于摄影机的实景拍摄,让观众莫辨真伪;而且它可以让“客观环境”完全满足任何剧情的需要——这并不是所有电影实景或搭景能够做到的。例如《阿凡达》中悬在空中的山,绿色的外星人小伙们拉着藤蔓往上攀援,然后在悬崖边骑上神奇的翼兽在山与山之间的空中风驰电掣般飞行。这虽然是真实的呈现,但又绝非现实中所有——其“景”既找不到,也搭不出。在虚化环境时,动画可以将一切具象符号化。具象符号化有两种方式,其一是具体的事物被简化成某种符号,或具体事物被特定的符号所替代;其二是一些具体的事物被赋予了某种含义,具有了符号的性质和特征。例如中央电视台《快乐驿站》中的《有事您呼我》,这部根据郭冬临主演的小品改编的Flash动画片主要讲述主人公因为妻子升了大堂经理自己却一事无成怕被瞧不起便请楼上“二哥”(邻居)每天用电话传呼他从而装成影视圈各大名人都找他的“大忙人”而欺骗妻子以寻求心理平衡的故事。片中的传呼机既是一个道具也是一个符号,它被设计成体积巨大,先是像船一样载着主人公,然后又用一条粗大的绳索捆绑在主人公的背上,其含义不言自明。在表现主人公每天在单位工作的时候,其工作环境则被简化为一圈会议席位和几个被设计成机器人模样的、坐在席位上打呼噜的同事,于是,具体的人和事也成了“平庸”、“无聊”、“无所事事”的象征。可见,动画既突破了真人电影场景的自身建构局限——没有不能建构的场景,也突破了真人电影场景的表达功能局限——不再仅仅局限于客观外在的表达,从而使其在场景运用或时空表现(表现时空和用时空来表现)上获得了空前的自由。
最后,它突破了摄影机的限制。相比于戏剧的剧场演出观众只能从其固定的席位观看,电影通过摄影机从不同的角度、运用各种景别,以及移动机位拍摄,其“画面”无疑更加丰富、生动,表现力更强。但摄影机毕竟还有死角,还有不可跨越的轴线,即还有一定限制,还有无法到达的位置,还有无法呈现的视野。而动画则突破了摄影机的最后限制:它采用模拟摄影的方式,一方面运用“虚拟摄影机”“拍摄”,另一方面便是完全在电脑上制作(CG动画),其景别(包括远景、全景、中景、近景和特写)、焦距(标准焦距、长焦距、短焦距)、角度(平、俯、仰)、视点(主观镜头、客观镜头)、运动(推、拉、摇、移、跟)等都通过电脑模拟实现——“虚拟摄影机”是没有“镜头”的,而CG动画制作甚至连“摄影机”都不存在。既然没有了“镜头”和“摄影机”,自然也就没有了摄影机及其镜头拍摄难以到达的死角和不能跨越的轴线。
毫无疑问,当演员、场景、摄影机的限制都被突破以后,电影作为艺术将无所不能表现,由此或有可能带动人类想象力和创造力的空前释放。
三、动画与未来电影的本质特征
如所周知,电影是一种活动照相,其诞生基于照相术的发明,因而活动照相机——摄影机的运用便不仅是电影创作的最基本的工具,也是电影之成为电影的重要标志。从这个意义上说,当动画电影或动画让电影不再使用摄影机,而是运用没有镜头的虚拟摄影机,或者完全依靠电脑制作完成时,这种动画电影或CG(数字)电影还是“电影”吗?