两个老男人在一起聊天,总会时不时就回忆下过往的峥嵘岁月。不过,彼此都知道有根深入骨髓的刺埋在里边,因此又总是点到即止。
又随便瞎聊了两句的孟繁,在吴长兴挂断通信前叫住了对方,并将荣小荣找到的那篇帖子给他发了过去。
虽说在比赛细则公布前分享这些信息,可能会对自己造成未知的影响。但如果只凭他一人,就如吴长兴前几天所言,别说是那些有组织的俱乐部成员,或者精力旺盛的年轻人,就连比自己大五岁的对方,都不一定能拼得过。因此,他若想争出点儿成绩,就不能再藏私下去。
当吴长兴看完那篇帖子,弄懂孟繁的猜测后,心中情绪也是各种翻涌,五味杂陈。
等他平复了心绪,双方便开始交流起公测期间搜集到的相关信息。孟繁由于身处中立阵营,而且早就有所准备,因此比只在圣辉阵营里活动的吴长兴能接触到更多的东西,这也导致整个交流过程更像是一场单方面的授课。
比如游戏世界中除了基本位面还有哪些位面,再比如通过一些细枝末节推断出某个隐藏分支或隐藏血脉的触发方式等,诸如此类的信息被其如竹筒倒豆子般统统分享了出来。
从孟繁这倾囊相授的态度中,吴长兴真真切切感受到了那团隐藏在对方内心之中的火苗,而时间也在这个过程中悄然地流逝。
期间若不是柳妈实在心疼孟繁,倒了两杯白开水托小繁繁给送过去,恐怕就真演变成了连喝口水歇会儿的工夫都没有的情况了。
当时近正午,深秋的日光透过阳台落地窗洒满客厅,阵阵饭菜的清香从厨房传来之际,荣小荣打断了孟繁与吴长兴的交谈,而理由则是《不朽之耀》的官网公布了正式版v1.0的更新日志。
大致扫了眼日志的内容,孟繁果然在其中找到了与自己猜测相差无几的条目。但令人意外的是,除去那些bug修复,装备属性调整,职业技能微调,操作系统优化等常规更新条目,关于游戏性方面的更新,还加入了职业和种族的羁绊效果,更人性化的交互体验,以及种类繁多奖励丰厚的成就系统。(注:此中的职业是指职业大类,而非转职分支。)
这几条更新之所以令人意外,是因为它将极大的扩展《不朽之耀》这款游戏的可玩性和交互性,而成就系统则是给玩家提供了数量有限却分量十足的额外奖励。看看那多达367个的成就称谓,以及千奇百怪令人眼花缭乱的达成条件,足以摧毁一切蓄谋已久的精心准备,其中自然也包括此时呆愣住的孟繁。
至于吴长兴,他的胜负心并不重,看完后也只是为对方叹了口气,感慨命运无常,造化弄人罢了。
“荣小荣,你的运力还够吗?够的话帮我整理下更新日志里提到的那些游戏性改动,不需要具体数值,只给个大概就行。”
“没问题,请稍等。”
吴长兴听孟繁这话的意思是还有点不死心,沉吟片刻后问道:“还是准备继续拼上一把吗?”
“大不了就真的重在参与呗。”经过内心短暂地挣扎,决定卸下包袱的孟繁,脸上的表情也终于变得轻松起来,“作为一名玩家,关注游戏更新的内容难道不是天经地义的事情吗?更何况我还是名业内从业者,评论文章什么的总还是要写一写吧。”
“呵!你能想开就好,毕竟玩游戏的本质是为了快乐。”被孟繁“谆谆教诲”了一上午的吴长兴终于逮住机会回了句嘴,而后大大地伸了个懒腰,看了看表说道,“行了,趁还有时间,我先出去吃个饭,回来还能再睡个午觉啥的。那就下午见了哈!”
“哼哼,你这家伙啊,下午见吧。”
当孟繁结束与吴长兴的通信时,荣小荣也刚好将他想看的数据给整理了出来。
首先映入他眼帘的是种族羁绊效果:
野兽,提升友方单位的攻击力;
兽人,提升自身的生命能量;
人类,自身的普通攻击有几率短暂封禁被攻击者的魔法能量,使其无法使用技能;
精灵,自身有几率不受普通攻击的伤害;
恶魔,自身的普通攻击将造成额外的纯粹伤害,但不同种类的恶魔会因互相排斥而失去种族羁绊效果;
亡灵,削弱敌方单位的护甲;
无面者,自身的普通攻击有几率短暂封禁被攻击者的肉体力量,使其无法发动普通攻击;
地精,提升自身的护甲和生命恢复速度;
圣灵,在该羁绊为唯一被触发的种族羁绊时,减少友方单位的技能冷却时间;
深渊,提升友方单位的魔法抗性;
罪域,提升自身的攻击速度;
龙族,提升友方单位的魔法恢复速度;
元素,自身被近战英雄攻击时,有几率引发元素躁动,使攻击者陷入到短暂的晕眩之中。
“这个种族羁绊的触发条件是什么?”将这部分内容仔细研读了一遍的孟繁疑惑道。
“队伍中存在满足阈值的数个同一种族但不同转职分支的角色,便可触发相关的种族羁绊效果。”
听完荣小荣的解释,孟繁点了点头,继续看向后续的职业羁绊效果:
战士,提升自身的护甲;
猎人,提升自身的攻击力,且自身的普通攻击有几率必定命中被攻击者,并打出最大伤害;
骑士,减少自身受到的伤害,并提升自身的生命恢复速度;
刺客,自身的普通攻击有几率造成致命一击效果;
法师,削弱敌方单位的魔法抗性;
术士,基于自身对敌方单位造成伤害的一定百分比治疗自身;
萨满,自身的普通攻击有几率使被攻击者陷入短暂的衰弱状态,削弱其攻击力、护甲、状态抗性、魔法抗性、生命恢复速度、魔法恢复速度、视野的同时,还将减缓其攻击速度、移动速度、转身速率。
德鲁伊,使自身获得经验加成;
统帅,统御己方恶魔,使其不再相互排斥,且自身还将被视为敌方队伍中的一类恶魔,会使其队伍中没有统帅统御的恶魔,因不同种类的互相排斥而失去种族羁绊效果。
“呵,德鲁伊吗?法兰蒂斯这是要人满为患了呀。”手指摸索着自己下巴上的胡茬,孟繁对荣小荣说道,“知道德鲁伊这个职业都有哪些转职分支吗?”
“从目前汇总的数据来看,只有个别玩家透露过自然守护者这个分支,对应的不朽Ⅱ英雄是先知。”
“果然!我就说《不朽之耀》不会平白无故添加这么一个一看就很破坏平衡的职业羁绊效果。若是从这个角度进行分析,德鲁伊职业下的转职分支所对应的应该都是些战略型英雄,而且成长速度多半都快不到哪儿去。”
“这点经验加成,应该只够那些玩家追平普通梯队的。想要实现超越,除非能凑够二挡的触发条件效果。不过,官方应该不会这么轻易就让那些想投机的家伙如愿。”
一边自语着,孟繁一边继续翻看起荣小荣给自己整理的资料。
“这个人性化的交互体验……”看到详细解释后,孟繁的瞳孔猛然一缩,眉头瞬间就拧成了“川”字,“这家公司到底想干什么?”
引起孟繁如此大反映的,正是《不朽之耀》为提升玩家游戏内的交互性,而区分开的征战模式和自由模式。
所谓征战模式,是以协同作战为主,战役为辅的游戏模式。若粗略划分,公测期间玩家所体验到的都可归于其中。而自由模式,则是一种实时采集玩家动作的模式,其适用的范围包括但不限于,非战斗状态下玩家间的交流互动,一种新增的solo类型挑战。此外,该模式只有不在组队状态的玩家可以进行切换。
从官方的解释中,孟繁品出了两条不同的发展方向。
其一,就是公测期间广大玩家体验过的那种,在系统的辅助下,依靠一些特定的动作指挥角色去完成移动,攻击,施法等指令。用一个不太准确的词来概括,那就是PVE。之所以说不太准确,是因为玩家间组队相互攻伐是MOBA类游戏的核心玩法。
而其二,自然也不太准确的对应上了PVP这个词,就是以自身行动为主导,与其他玩家进行不受动作限制的快速攻伐。其场面大概就像是两个“战斗性法师”,通过《不朽之耀》这个游戏平台,进行一场现实中的隔空对战。
当然,这些都只是孟繁个人的猜测,没准人家什么都没想,就真的像日志中提到的那样,仅仅是为了提升玩家的交互体验也是有可能的。
“为什么我感觉正式运营后的《不朽之耀》,与公测时期的相比完全是两个游戏啊……”看着荣小荣为自己整理出来的资料,孟繁恍然有种自己打开方式有问题的错觉。
“接下来是什么?”放弃治疗的孟繁懒洋洋地瘫软在荣小荣的“怀”中,漫不尽心将资料翻到了下一页,“哦,接下来是成就系统。”
“嗯……正式运营的时候上成就,好像没什么毛病。我去,这也太多了吧……”随手划拉了两下,发现后边全是对367个成就的简单说明,孟繁彻底失去了耐性,“你记得帮我存档哈,这些资料看得我头都大了。诶对,成就里有没有啥比较好拿到的?挑一两个讲给我听呗,实在是懒得看了。”
“小繁呀,饭好了,记得过来趁热吃哦!”
“好的柳妈,这就来!”孟繁应了一声后,又对荣小荣说道,“算了,先吃饭吧,让我换换脑子……”
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