其中不乏《鬼泣》之父神谷英树、《洛克人》之父稻船敬二、《街头霸王》之父冈本吉起、《生化危机》之父三上真司……这样的传奇制作人选择离开,卡普空在作死的路上越走越远,逐渐人心尽失!
那几年,卡婊的口碑真的达到了历史最低点,旗下的大作也是遍地稀碎!
2008年的《鬼泣4》发售之后玩家褒贬不一,流程重复严重,赶工迹象明显;2013年的《鬼泣DMC》因为人设问题,但丁从“叛逆绅士”变成了“街角痞子”,被无数老粉诟病!
2009年的《生化危机5》和2012年的《生化危机6》更是将系列一直营造的“恐怖”奉为抛弃殆尽,彻底沦为没有灵魂的打枪游戏!
那段时间的卡普空,偌大一个世界级游戏公司,由于人才缺失竟然找不到一个能够扛起公司大旗的制作人,可谓相当凄惨!
就在那时,身为前任老板(董事长)儿子、现任老板(总裁)弟弟的“三太子”辻本良三(石川先生)站了出来,这位少东家以制作人的身份勉强替公司扛起了大旗,用《怪物猎人》再次拯救了卡普空,成为公司的新一任的门面担当……
生于忧患死于安乐,形容那个时代的RB游戏市场再好不过了,由于欧美引擎技术的飞速发展,日厂已经无法凭借精湛的设计主导全球游戏市场,大多数日厂还做着“RB游戏天下第一”的迷梦,用卖肉和情怀支撑这不切实际的妄想!
作为RB大厂之一的卡普空首先清醒过来,第一时间投入对自家引擎的研发和改良,用RE引擎来布局次世代市场,为此即使花费更多时间、更多金钱去开发游戏,不争今日一时利益,图的是将来万贯钱财!
就这样,好几年时间过去了,MT引擎不断改良,RE引擎也是越来越成熟,而当时大多数日厂还是选择用商用引擎,比如Unity或者虚幻4,将自己的“命运”掌握在别人的手里!
默默在暗处积蓄实力的卡普空,虽然天天还被人诟病,骂卡婊,但他们丝毫不在乎……
再然后,卡婊在炒冷饭上越来越有经验,甚至用新引擎重制(Remake)老游戏,让画面天翻地覆,手感更加自然,玩上去压根就是两个游戏!
就比如今年1月发售《生化危机2:重制版》,正是这样一道“黄金炒饭”,发售前人人吐槽王阿姨形似贾玲,发售后人人直呼真香,王阿姨真TM漂亮!
的成就,绝不仅仅只是一家游戏工作室
卡婊还是依旧炒着冷饭,但是一样的配方,却是不一样的口感,卡婊继续在炒冷饭的路上一条路走到黑……
除了炒冷饭外,卡普空还成了“中文狂魔”,不停为华夏玩家汉化各种游戏!
新发售的大作通通都是简繁双中文字幕伺候,有些游戏甚至还给普通话配音,不再是让大陆玩家诟病的台湾腔!
而老游戏也是各种汉化,《鬼武者HD》、《逆转裁判三部曲》、《龙之信条》等等冷饭都迎来了中文补丁更新!
甚至是发售4年的《鬼泣4:特别版》、发售5年的《生化危机:启示录》原本都已经无人问津,现在突然迎来了中文更新!
新一代中文狂魔从此诞生,对于卡普空来说,久违已经的口碑似乎渐渐回来了!
真正让卡普空一飞冲天的却是《怪物猎人:世界》和《鬼泣5》两款惊世大作!
《怪物猎人:世界》让“马赛克猎人”成为过去式,搭载MT引擎,将游戏的玩法和画面升华到一个新的高度!
同时这款游戏在华夏市场影响巨大,《怪物猎人:世界》的国行上架和下架牵动着无数华夏玩家的心,最后卡普空也证实了《怪物猎人:世界》的1000多万销量,PC版排到第二(比PS4版低,高于Xbox One版),而PC版华夏玩家占了重头戏!
而《鬼泣5》更是连续霸榜Steam每周热销榜前两名,强势袭来,毕竟上一部正统作《鬼泣4》是很多华夏玩家的动作游戏启蒙,有很大的群众基础!
《鬼泣5》发售的2019年3月8号成了华夏男性玩家最期待的一个“妇女节”,不过事实证明,这游戏确实没让等了11年的华夏粉丝失望!
《鬼泣5》成了系列的一个新的巅峰,一直积蓄实力的RE引擎终于发挥有了结果,画面炫酷吊炸天,各种义手搭配和召唤师“V”让游戏的玩法跟上一层,游戏通关一遍还不够,各种难度都要通通通,才过瘾!
几天之后,华夏玩家Mersang成为全球首个《鬼泣5》白金奖杯获得者,领先全球玩家拿到世界第一!
前不久,卡普空董事长辻本宪三(辻本良三的爸爸)甚至在采访中表示,卡普空坚决不做“开箱”这种影响游戏公平的系统,坚决与这股游戏行业的不正之风划清界限。要知道连业界良心任天堂也不能这么保证,而现在的卡普空就敢承诺,和之前判若两人!
今日,卡普空不再被华夏玩家称为卡婊,他用好游戏和良心行为证明了自己,被大批华夏玩家称作“大哥”、“爸爸”,变成了“卡爹”,完成了整个公司的华丽蜕变!是这款引擎。
要知道,卡婊并不算是一个特别强调技术力的公司,也不是特别财大气粗的公司。
那为什么要坚持自己开发引擎呢?
很大程度上,是为了大家所热爱的打击感。
卡普空确实挺婊的,但是在这个地球上,卡普空如果谦虚点的说自己打击感方面算是第二,还真没几个公司感说自己是第一。
据说,卡普空公司仅仅是关于打击感的说明文档,就有15G左右,而且还分布在不同的高层手里,属于商业机密。
不管真假,至少证明了卡普空在打击感上积累的经验。而这些经验,很多都需要游戏引擎的支持。
就算是虚幻引擎,都满足不了卡普空对于打击感的要求。或许经过微调和增加功能还是能做出来,但是最终效果肯定没有引擎直接支持来的好。
所以,卡普通的游戏,打击感真的是一流。
在《龙之信条》里面,怪物在受到攻击的时候,被打击的部位会有局部的抖动,而到了后来的《怪物猎人:世界》《鬼泣5》之中,除了局部的抖动之外,甚至还会留下和打击方式一致的痕迹。
这些对打击感研究到极致的技术,不是面向大众要求面面俱到的商业虚幻引擎能够做到的。
而卡普空越坚持自家引擎的这个特性,打击感就能做的越优秀,而做得越优秀,就又让迭代的引擎能够更加优秀,这就是正向回馈。
久而久之,其他公司在打击感这方面,差距就更大了,最强打击感的金字招牌,就更加牢靠。
这,就是卡普空坚持自家开发引擎的原因之一。