“《国产单机的扛鼎之作,不逊国际大厂的‘江湖’》。”
“前几天,小编接到领导下发的一个任务,关于一款国产单机游戏的评测。起先我还在琢磨着该如何用比较委婉的、不让读者讨厌的方式去变相的吹嘘一波。”
“但没想到,事实打脸太快了。”
“要评测的游戏叫做《江湖:影逝二度》,是一款魂系列的国产单机游戏,但是和宫崎英高的魂系列相比,又有着绝大的不同和极强的创新之处。”
“现在小编就已经玩了三十多个小时的经历来讲一讲这一款国产单机扛鼎之作。”
“《江湖》战斗系统的核心在于引入的两个新概念‘架势’和‘斩杀’。人物和敌人的对决,胜负生死往往就在一念之间,双方本质上比拼的是瞬间爆发力,对峙时姿态的平衡也就显得格外重要。而‘架势条’反应的就是敌我双方在战斗中姿态的完整程度——如果架势条填满,就会因为姿态崩解而漏出致命的破绽。当敌人的架势条填充满后,就可以无视其剩余血量多寡,而直接对其进行‘斩杀’。”
“值得注意的是,精英敌人和BOSS都只能通过‘斩杀’的方式击败。这让主要功能在于影响架势条恢复速度的血条,变成了相对次要的指标。”
“《江湖》中的战斗,本质上就是双方架势条填充速度的比拼。为了尽快削减对方架势条,并有效遏制其自动恢复,本作前所未有地鼓励正面对抗。”
“类似于《黑魂》和《血源》中相当万能的“绕圈、磨刀、二人转”套路,在《江湖》里变得不再高效。游戏节奏变得更激烈,战斗过程也相当富有观赏性。刀剑摩擦激起的火花、金属碰撞带来的清脆质感,《江湖》完美表现出了战士决斗时的步步惊心和雷霆万钧。”
“防御、闪避、跳跃、招架、看破……《江湖》中应对敌人攻击的手段非常丰富,但是其中没有任何一种应对方式是万能的。应对敌人的突刺、擒拿、连续攻击、下盘攻击,均需要针对性的解决方案。”
“不过在以比拼架势条为核心的机制下,游戏最鼓励的其实是招架和看破这类高收益、高风险、且有着一定操作门槛的应对方式——如果成功,敌人的架势条将会以惊人的速度填充;但假如失败,一个大大的“死”字可能就会浮现在你屏幕前。”
“飞镖、斧头、喷火筒、爆竹、铁伞等等,游戏中你可以装备近十种不同的器具,而它们在应对一些特殊情景时往往能发挥奇效。”
“比如飞镖能有效打断部分敌人的大招,斧头能瞬间劈坏木质盾牌,爆竹能让野兽类的敌人受到惊吓。在强化了器具装备或学习了道术相关技能之后,组合器具攻击和普通攻击还能派生出更加实用或者华丽的招式。这些设计让战斗更富有策略施展空间。”
“严格意义上的BOSS战虽然在数量上稍显不足,但是好在每一场都打磨得足够精致。此外,散布在游戏世界各个角落的海量“精英敌人”,其实也可以在某种意义上看作是小BOSS。每一个精英敌人的动作、招式、风格、节奏都经过了专门设计,其中有一部分在挑战性上甚至不亚于正儿八经的BOSS战。这相当于是把高难度挑战打散到了整个流程中,提升了精华战斗体验的浓度。”
“和魂系列游戏相比,《江湖》在死亡方面变得更有弹性。这款游戏中的死亡带来的不仅仅是惩罚,它还成为了一种博弈手段,延伸出了更加广阔的策略施展空间。当然,最直观反映到游玩体验上的是——死亡似乎变得没那么让人心疼了。”
“《江湖》的死亡惩罚是损失一半的金钱和经验,虽然无法在之后寻回,但是却允许你在彻底死亡之前原地复活一次。在积累了一定的连续斩杀数量后,甚至还有额外的原地复活机会。在复活的那一瞬间,你可以立刻突袭放松警惕的小怪,或者趁机逃走。此外,在彻底死亡后,还有一定概率触发“冥助”,从而免除对你的死亡惩罚。”
“这也是影逝二度的由来。”
“游戏中成长资源在规避死亡惩罚方面的保底措施也变得更为健全。经验值每积累到一定程度就会自动兑换成无法在死亡后损失的技能点,钱币则可以在各地的商人处购买兑换成不会掉落的“钱袋”。”
“《江湖》应该是魂类动作游戏中死亡惩罚最轻的一款。损失变得更可控,探索和战斗时的心理负担也会更缓和。不过这绝对不是出于制作人的怜悯之心。正如前面提到的,这款游戏在机制上更鼓励高收益、高风险的战斗策略,因此对一般玩家而言死亡频率也变得前所未有地夸张。从这个意义上而言,减轻死亡惩罚也许是为了让你在怒摔手柄之前多死几百次。”
“和《黑魂》、《血源》、《仁王》相比,这款游戏的成长体系显得非常薄弱。《江湖》没有详细的角色培养系统,数值层面上的成长也仅限于血量上限和攻击力两个方面。其中前者主要得通过击败精英敌人搜集道具进行强化,而攻击力则需要战胜真正意义上的BOSS才会提升。这也就相当于彻底断绝了刷魂练级降低难度的通道。从这个意义上而言,《江湖》根本不应该和其他几个魂游戏一样归类于RPG——它在调性上更偏向于动作游戏。”
“《江湖》的角色成长主要体现在被动技能和流派技能的解锁,它们虽然不会直接在数值层面上让主角变强,但是依然会在很大程度上提升你的生存能力。有的技能允许你在斩杀敌人后回复一定的血量,有的能提升道具携带上限,有的会强化部分招式的性能。总的来看,一旦度过了大前期最艰难的开荒阶段,后面的流程玩起来也就相对容易了。”
“从这个意义上来说,《江湖》遵循着魂类游戏难度曲线递减的规律。这样的难度曲线会给真正勇于挑战的硬核玩家带来极大的成就感——当然,也无可避免从一开始就劝退绝大多数小白玩家。”
“《江湖》的地图关卡设计非常优秀,而且还是开放自由性质的场景地图。在前期的时候,你就可以去到各种各样不同的地方,各个区域的探索顺序可以自由决定。由于加入了勾绳的设定,你还可以非常自由地飞檐走壁,并利用这一特性轻松绕过暂时不想挑战的棘手敌人。这样的设计颠覆了魂系列游戏以前相对工整、“过关斩将”式的攻关节奏,让玩家在探索层面上的自由度达到了一个新高度。”
“游戏还引入了一整套完善的潜行和警戒值系统,这让潜行暗杀风格的玩法成为可能。事实上,很多精英敌人都有两条命。善用潜行暗杀功能可以轻松地而安全地帮你度过第一阶段,这相当于大幅降低了挑战这类高难度敌人的难度。”
“此外,在未被发现的情况下你还可以通过窃听敌人之间的交谈对话来获取一些关键信息,比如宝藏的位置、强敌预告、重要BOSS的打法等。而这让探索变得非常有趣,利用窃听到的关键信息达成目标后,也能给你带来智力层面上巨大的满足感。”
“以架势为核心的战斗系统完美表现出了战士决斗时的步步惊心和雷霆万钧。《江湖》的战斗比任何一部魂系列游戏都更加激烈纯粹,也对操控技巧提出了更高要求。或许对绝大多数玩家而言,这会是一款困难得注定无法通关的游戏。但是对硬核动作游戏爱好者来说,它却传来了能让人感到“痛并快乐”的新福音。”
“以上,是关于游戏玩法模式的一些评测。在这方面,针对于魂类游戏而言,打分9.7分,满分10。”
“至于其他的方面,比如场景、模型、画面、优化、操控感等等,小编给予满分。这并不是因为情怀或者国产单机的原因,而是因为它确实值得这样的肯定。”
这是一篇游民星空网上的评测,贝微微在苏一诺的旁边念给他听。
苏一诺听着还是很欢喜的,整个《江湖》游戏的制作,除了游戏的玩法模式是借鉴之外,其他的场景地图、美术风格和资源、人物和怪物的动作设计等方面,都和前世的《只狼》变化极大。
而且这种变化更是从文本对话到剧情发展,以及游戏中的细节和文化,都进行了改变。从而真正的将《只狼》变成了属于华夏的《江湖》。
比如《只狼》中的鬼佛,在江湖中就变成了土地庙。
和佛教的大庙不一样,民间的土地庙非常的小,就坐落于田地之中,一个小小的庙宇,里面甚至于是泥塑的土地神。
这种从细节出的改变还有很多,遍布整个游戏内容,传递出的是华夏的文化和风俗。
“再给我念念下面的评论吧!”
苏一诺对贝微微说道。