我们也看到游戏产业已经是红海,竞争非常激烈,有喜有忧。喜的是今年(2010年)中国网游出口比去年有比较大的增长,这是比较有象征意义的,要走向全球化互联网服务,这是非常关键的。但是,忧的是我们看到过去很多老牌网游的游戏产品,经过七年、八年的成长,不知道其生命周期会有多长,确实比较担心略显疲态,结果是不是这样?还要拭目以待。
我们当然希望一款有品质、有知识产权的网游产品能够有更长的生命周期。韩国最早的《天堂》已经推出十年左右,却还在继续创新高,这已经是非常难得。所以这些经验值得国内的网游公司学习,学习如何在老的基础上保持和稳住,同时还能再开发新的网游产品。
从腾讯的角度来讲,网游策略是争夺新兴领域,比如细分化的休闲竞技、竞速、赛车、舞蹈等新类型领域。在过去一年半到两年的拓展中,已经成功地从零开始,在缺乏这部分风格的市场闯出了一条路,创立了在细分市场上的领导地位,这个我觉得非常重要。
我们总结过去每一个领域,网游市场很大,在每个细分领域,往往是第一个先行者会在后面几年保持很高的竞争优势,再往后虽然也有竞争优势,但会出现落后的态势,所以腾讯的策略是,不在红海里面竞争,而是先找一个新的蓝海市场,事实证明这个策略非常成功。
腾讯现在是两条腿走路,回过头来看原来的红海,发现整个格局有点变化。我们也想努力挤进大型网游领域,公司内部也有很多团队工作室,努力了好几年,也希望有比较好的结果。
中国网络游戏市场在经历十几年高速发展后,其营收能力已全面超过传统电影工业。国内网游市场的规模已突破2亿受众,年营收达258亿元人民币。艾瑞咨询将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示:中国网络游戏市场经济已经度过了2004—2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投融资动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。网络游戏市场规模趋于集中化,第一集团优势明显。腾讯、盛大、网易位列三甲,总份额占整个市场的61.1%。中国网络游戏的整体格局已经定型,腾讯和盛大只要不出现政策上的阻碍或是重大的决策错误,短期内无法被超越。
对于腾讯在网游市场上的优势,2008年9月,马化腾在接受《三联生活周刊》采访时分析:
腾讯整个公司业务很宽泛,不像很多网游公司,收益只依靠于游戏,我们除了资讯和娱乐部分,还有电子商务和无线增值,很明显是一个宽泛的在线生活平台。所以腾讯的网络游戏自成体系,且涵盖了很多种类型的游戏方式,有自主研发的小游戏,也有代理运营和合作开发的大型网络游戏,商业灵活性很强,完全可以应对游戏市场格局的各种调整。
至于未来网游的发展状况,2010年6月,马化腾接受腾讯科技的采访时说道:
从整个产业来看,未来三年增值服务,尤其是网络游戏的板块仍然是最大的,但是我们也感觉到,基数已经非常大了,像2008年已经200多亿,今年整个行业应该有30%~40%的增长,所以基数已经是一个很大的数字。未来三年,我们预计,经过一些分析师的看法,应该还能保持30%~40%比较快的速度。
但是我们也担心,因为整个市场是创意行业,所以到三年之后,竞争格局还有增长的势头会不会放缓,这也是我们非常关注的。韩国是一个非常成熟的例子,它已经有这样的特点。所以对于腾讯来说,还要着眼于更多、更长远的新的发展机会,比如电子商务、搜索、品牌广告这块,因为腾讯现在占的比例还相对少,也就是说我们还具有相当大的潜力,我们也有很强的信心,希望在这几个目前对于我们来说还比较弱势的市场里面,通过几年的时间能够进入到排头兵的行列。
延伸阅读:打造中国网络品牌的游戏
腾讯计划投入上亿元人民币支持研究院的建设。作为腾讯公司的核心技术研究开发平台,腾讯研究院将主要着眼于预测未来技术和市场发展,制定技术发展规划和研究方向,研究和开发核心技术,提高腾讯技术实力和技术创新能力,最终实现为用户提供更好的互联网服务。
打造中国网络品牌的游戏时代已经到来。
中国网络游戏的发展经历了四个主要阶段:第一个阶段是1997—1999年,中国游戏运营商先驱纷涌,上下求索,落后国外;第二个阶段是2000—2001年,运营商代理为主,营利模式出现雏形;第三个阶段是2002—2004年,代理与自主研发并进,自主研发开始起跑,品牌竞争时代来临;第四个阶段则是从2005年开始,各厂商探索新的产品及经营模式,市场规范发力,中国网络游戏市场将呈现多元化、自主研发和绿色健康三大趋势。
经过几年的市场培育,一个细分、多元的网游服务市场已经在中国逐渐形成。角色扮演类、休闲游戏类、即时战略类、模拟经营类等不同形式的游戏服务将在长时间内并重发展,满足多样的用户需求。
过去腾讯的品牌管理都是无意识的,这是因为腾讯过去很少从战略上对品牌进行规划,基本上是凭本能反应。但是现在,腾讯梳理了自己的品牌体系,包括母品牌和子品牌。在腾讯这个母品牌下面,集合了包括拍拍网、腾讯网、财付通、搜搜、QQ幻想等子品牌。同时,在营销上,腾讯与央视、湖南卫视、报业集团等都开展了合作,而2006年的超女QQ投票更让腾讯吸引了不少眼球。
事实上,自QQ问世以来,这项创新性的互联网服务和移动增值服务以及带给企业的高速发展,已经对人们的经济生活产生了深刻影响。
精准的产品定位,使腾讯将QQ锁定在16~30岁的消费群,这个年龄段的人思维最活跃,最能接受新鲜事物,观念最超前并引领时尚潮流,是最“要玩”的一群人。同时,他们又处在当今人类生存发展激烈竞争环境的最前沿,不是忙碌于学业的学子,就是疲惫于职场的职业人,学习和工作占据了他们绝大部分时间,朋友稀缺、沟通倦怠、心灵困顿、娱乐单调成为这类人的通病。QQ则以操作的便捷性,休闲的新颖性成为他们释放心灵、休憩娱乐的空间和平台。
在QQ的“王国”里,你可以抒发内心隐蔽观点、思想、情感,实现现实生活中所不能。QQ正暗合了目标消费者的心态、心理,使得他们成为腾讯的忠实用户。
一个小小的聊天工具是不能建造出一个“网络帝国”的。当QQ初步取得成功的时候,一个简单功能就可以满足用户的需求,但随着市场的变化,用户的需求越来越高。为了保证用户对品牌的忠诚度,腾讯所有的业务都紧紧围绕着“即时通信”这个核心点来开展,从这个点去纵深、去拓展,将核心产品做精、做细,为QQ注入新的娱乐休闲元素,开发新功能,这正是对腾讯专注所长,做精、做细核心产品的诠释。这个过程,完善和丰富了腾讯的核心产品,积累了品牌竞争实力。(本文为马化腾在2007年4月《成功营销》上的文章)