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第23章 网游:最暴利的行业(1)

过去是无线业务最厉害,现在是网游。整个板块一分析,网游是最大的板块,今年(2008年)整个网游行业有200个亿,广告全部加起来才100多亿。两三年内网游是非常强的现金流主要业务,现在几个门户都在做网游,包括搜狐也做得非常不错。

现在比较可悲的是局势太乱,行业还没有进入稳定时代。局势相对稳定后,这些人比较能安下心来为自己喜欢的游戏去做事情,所以这还要有一个阶段。

网游:最暴利的行业

当盛大和网易在2002年统治网络游戏市场,并且在瞬间创造财富金山的时候,网易董事长丁磊是这么评论网游的:世界上投资最少的产品,每天睡觉都可以有成千上万收入。盛大陈天桥不到2年时间堆起6亿美元金山的神话,刺激了许多人的神经。互联网泡沫破灭后的风险资本商,在利润的驱使下,纷纷涌入网游这个朝阳产业,展开新一轮的淘金,其中也包括腾讯。

马化腾在接受《21世纪经济报道》采访时说道:

到了2002、2003年的时候,网游已经被证明商业模式是可行的,而且还不仅是一个收入、市场的问题,更多的是用户在网游上花费的时间是很长的,可能更多的人就不使用即时通信,转而增加进入网络游戏的时间,我们觉得这是一个很大的威胁,也是一个很好的机遇,我们要进入这个领域里,否则的话,就是灭顶之灾。

那个时候常常能看到大型网游收费,而且收入值很高,10万人在线就可能意味这一个月的收入有1000万,这个市场是不容忽视的。如果你在这边一点都没有位置,或者没有任何收入的话,你未来要做一些基础性研发会缺少现金流。你会感觉到用户消耗的时间事实上超过即时通信了,这是一个无形资产上的威胁。

腾讯从2003年就开始涉足游戏,正好赶上了黄金时期。但直到2008年才开始大规模介入MMORPG游戏,足见其谨慎和耐心。这与网游行业形成了鲜明对比。比较浮躁的网游行业经常会出现一种现象,一款游戏在一年左右就要见到成果赚到钱,如果达不到这个目标,项目就可能被决策层砍掉,许多公司的游戏就是这样夭折的。而在腾讯内部会给一款游戏或者其他产品更多的时间去改善,去养成。两到三年之后,产品也完善了,用户也慢慢积累起来了,腾讯就胜利了。

随着中国网络游戏产业的迅猛发展,中国在海外的网络游戏概念股完美时空、网易和搜狐畅游一度以70%~95%的利润率成为纳斯达克令人惊叹的奇迹,近一年股价更是一路领先,全面飘红。同样,在港上市的金山网游也一枝独秀。

根据不完全统计,经营网游业务产生的收入,占据了整个互联网的企业总收入的60%以上,即将突破100亿元,这个比例目前还在不断提高。2010年《福布斯》杂志评2009年全球最赚钱网游,来自中国的网游占据了其中五个席位。

中国网络游戏股的强劲表现引起了美国财经周刊《巴伦周刊》和独立研究网站Tickerspy.com等主流财经媒体和机构的高度关注,认为中国网游企业不论从赢利模式上,还是赢利能力和未来发展潜力,都已获得全球资本市场的认可。

2008年4月,马化腾在接受《上海证券报》采访时说道:

从营收角度讲,目前市场规模最大的应属网络游戏。去年(2007年)网络游戏在内地的市场规模超过130亿元,而今年(2008年)还将增长近40%到50%。排名第二的是增值服务、无线增值服务。此外,品牌广告的市场规模可能只能排到第三,搜索引擎的市场规模为第四。不过,这仅仅是国内互联网的一个初级阶段。

2008年11月,马化腾在接受《北京晨报》采访时表示:

3年内网游是集中现金流的主要业务,现在的门户也都在做。

曾经在网络游戏业务上按兵不动的腾讯,也在2008年的深耕后迎来了游戏业务上的丰收。腾讯公司2008年财报显示,这一年腾讯互联网增值服务收入达到人民币49.1亿元,比2007年同期增长95%,占全年总收入的68.7%。其中,网络游戏增值服务营业收入进一步增长,达人民币23.3亿元,占总收入的32.5%。

自2008年次贷危机爆发以来,在全球股市震荡下行的局面下,腾讯的股价依然非常抗跌,而同行们多数都创下20%以上的跌幅。至于原因,马化腾认为,对于网络游戏而言,由于既能够从消费者那里直接获得现金,又不是奢侈品,正好成为这个时期(金融危机时期)的避风港。

2009年4月,马化腾在接受《中国联合商报》采访时说道:

游戏在腾讯的业务中非常重要,我们也非常看好网游市场。虽然腾讯在2003年才进入游戏领域,相较于其他公司来讲比较晚,但只要有用户需求、用户价值的事情我们就会去做。目前游戏市场有着很大的需求,这一点可以从全球主要电子娱乐市场,包括北美、西欧、日本三大地区的合计市场规模中看到,并且随着联网PC数目的逐步提高,和用户群体习惯的形成,网络游戏市场还将高速发展。

结合到互联网企业2008年的财报和当今的经济大环境来看,游戏产业可能不像其他行业那样容易受经济萧条的影响。有很多乐观的意见甚至认为,游戏业会反周期增长。2009年,新闻出版总署同有关部门也将采取多种方式,帮助国内网络游戏企业在产品输出基础上,逐步向技术输出、服务输出、版权输出方向发展,以扩大中国游戏产业在国际游戏市场中的份额和影响力,从这个角度上看,游戏市场依然具有巨大潜力。

根据艾瑞资询发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿元,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下半年,网游市场规模增长率有所回升。

捆绑方式进入休闲游戏

互联网用户第一次听说“软件捆绑”估计都是从Windows捆绑IE上来的。当时,随着电脑技术的突飞猛进和互联网的崛起,Internet浏览器技术方兴未艾,而微软董事长比尔·盖茨认为,决定未来计算机世界命运的,仍是“视窗”技术而不会是浏览器技术。这让网景公司看到了希望,在随后的两年内,网景专注于浏览器技术的开发。1994年,美国网景通信公司推出的网景浏览器(Netscape),是全球第一款商用网络浏览器。伴随着互联网的早期成长,网景浏览器在浏览器市场上占据的份额一度超过90%。很快,比尔·盖茨就意识到,他犯下了一个足以让微软走向毁灭的错误。“微软错了。未来的世界不是PC,而是Internet。”

为挽回局势,盖茨首先与网景谈判。谈判破裂。微软只好走上对抗之路。在短短的一年时间里,微软投入20亿美元,通过购买、兼并和开发等多种手段,迅速地推出了一个浏览器产品IE2.0。为了与网景竞争,比尔·盖茨决定将这一产品实行免费发放。半年后,微软公司将其IE浏览器与视窗操作系统捆绑,导致网景浏览器的市场份额迅速缩小。1998年,微软的IE已占有网络浏览器市场的半壁江山,一举夺回了三年前被网景的“领航员”浏览器抢去的主导地位。

1999年,美国在线公司收购了网景通信公司,网景浏览器也被收归美国在线公司门下。2008年2月1日,美国在线公司宣布停止对网景浏览器的开发与技术支持。这一曾经风光无限的全球首款商用网络浏览器就此退出历史舞台。

微软因为借助在操作系统上的市场垄断地位,用捆绑的方式推动自己的IE浏览器,从而使当年生机勃勃的网景直线崩溃。显然,腾讯走的正是微软这条路,不过微软已经为此付出了极为昂贵的罚金作为代价,而腾讯为此却获得了巨额的回报。

借助QQ的资源优势,腾讯在互联网的诸多业务上四处出击,捷报连连,TOM在线CEO王雷雷曾经极为形象地用“插根扁担也能开花”来形容腾讯涉足互联网增值业务的轻松程度。

很多伴随着QQ长大的人们,多半已经很习惯点击腾讯弹窗上的链接而不是主动访问,他们也习惯于点一下QQ上的图标就可以进入邮箱、财付通、书城、拍拍、充值、个人空间,毕竟只需要登录一次就可以畅通无阻。这种方式颠覆了互联网的格局。实际上,腾讯的很多创新也是基于业务捆绑的。捆绑对于腾讯的应用成功来讲是“强相关”的关系,是起决定性作用的推广方法。

最鲜活的例子是联众与腾讯在休闲游戏领域的竞争。联众世界,中国最早的休闲游戏平台之一,1999年最辉煌的时候占据了85%的休闲游戏市场份额,并成功的推动了网络休闲游戏的收费模式。然而,这一切优势随着腾讯在QQ里捆绑了QQ游戏平台而灰飞烟灭。联众从1998年成立到2010年现在,最高在线人数从75万下降到20万到30万。2010年春节更是传出联众赢利状况不佳,面临股份出售的消息。腾讯2003年8月推出休闲游戏门户网站,短短一年间,腾讯QQ游戏(http://game.QQ.com)的最高同时在线从其试运营第一天的100人发展到62万人,标志着QQ游戏成为了国内最大乃至世界领先的休闲游戏门户。相对于网络游戏和网页游戏,休闲游戏的投放显得更有针对性,“平台即产品”的投放策略较明显。

如今,联众创始人鲍岳桥做投资的原则之一就是:只做腾讯不会做、不能做的项目。所以三年来,他绝对不碰游戏,已经投资的医疗器械和数据存储项目都跟腾讯的业务领域毫无关联。

对于休闲游戏在中国的发展状况,2005年7月21日,在中国游戏产业高峰论坛上,马化腾做出了分析:

在中国网络发展初期,网络游戏在棋牌类方面,应该说有相当大的弊端,它的运营模式不够清晰,价值偏低,在一定的程度上,阻挡了网络游戏的发展,但是我们可以看到,在1999年、2000年,带动了整个游戏行业的发展,这个行业最初可以说是由文字MUD(Multiple User Dimension,多用户层面)再到图形MUD的市场演变过来,其实互联网的同行一直在看这个市场的发展,受限于整个中国网络发展起步比较低的情况,中国自主研发的图形,没有特别大的发展。反而在引入了特别是像韩国,以及国外高质量的大型网络游戏,才真正地激活了整个网络游戏的市场。

确实腾讯(游戏)起步比较晚,在2003年初的时候我们才对市场了解了一番,觉得这个市场是我们要进入的,当然我们也总结了我们的不足,特别是在运营方面,没有考虑到这么复杂,在选择游戏的时候没有想到如何发挥自己的优势,走了一些弯路,我们就一边发展自己的大型网游,同时自己也面临一个问题,就是到底做大型网游还是做系统网游,我们在不断进行获取用户的反馈和尝试,了解到棋牌游戏是我们切入这个市场的最佳选择。所以我们在2003年8月份的短短四个月的时间,推出了这个平台,当时有两三款棋牌的游戏,因为这块成本投入比大型游戏低,推出速度快,运行效果非常好,也奠定了休闲游戏平台国内第一的基础,同时我们开发投入更大的,要做周期更长的网游。不仅我们的成本会更低一些,同时我们有庞大的用户群,同时在效果上我们会推广更好,不光是线下,只要是挂在我们的平台上,就可以在互联网达到迅速普及的效果。

2010年3月6日20点52分,QQ游戏同时在线人数创造了新纪录,达到6388653人。现在QQ游戏大厅已经成为国内休闲游戏平台的霸主,曾经的联众已是日落西山。这样的竞争,和当年微软的IE击败网景有异曲同工之处。其实在两个平台上,休闲游戏种类都非常接近,基本是你有我也有,但是QQ游戏大厅依托QQ众多的用户优势实在是太大了,因此后来居上。对于当初选择了休闲游戏作为突破口,马化腾感到很庆幸。

QQ游戏大厅的平台里几乎罗列了全部腾讯公司的游戏,QQ聊天的人物头像下面也有几乎所有的腾讯游戏,这让登录腾讯游戏变得非常快捷与简单。当初,很多在联众上玩游戏的网民因为QQ的便利而选择了在QQ游戏玩牌。

2008年4月,马化腾在接受《南方都市报》的采访时说道:

记得腾讯刚开始作网游的时候,一听“创意工业”,像电影一样,就觉得很难作,其实一点点地做了,发现还是可以入门的,对手也没有那么神。

一直有人在提游戏的社区化、平台化,但至今未见成功的。但腾讯网络游戏的社区化、平台化有优势。在腾讯上玩游戏,玩家会说“玩的是腾讯的某款网络游戏”,玩家的ID就是即时通信的ID,而玩其他公司的游戏时,玩家只会记住某款网络游戏。

有些公司正在统一旗下游戏的用户ID,做这种努力,腾讯不需要这样的努力,天生就是这样的。

代理与研发:两条腿走路

在经过长期的招兵买马和产品跟踪后,腾讯于2003年5月底正式对外宣布,代理韩国著名开发商Imazic所开发的全3D网络游戏《凯旋》。马化腾称,腾讯将从最简单的游戏入手,获得成功之后,再做比较大型的休闲游戏,进而自己开发大型网游。

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