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第11章 行为系统型模式(3)

在模拟中,学生从他们行动的结果中学习。小驾驶员转弯不够快就会“撞倒”他试图避开的孩子,他必须学会转得更快些。但如果转得太快,汽车就会失控并撞到街的另一边。驾驶员必须在眼睛盯着路面寻找前方其他障碍的同时学习改正起步操作。在捕猎中做得差的学生知道了如果文化没有有效地发挥作用,或者如果“北美驯鹿”成员在程序中退缩的话,什么可怕的事情都会发生。

在这一章我们探究模拟的原则并讨论各种例子:有些是游戏,有些不是;有些是竞争性的,有些则是合作性的;有些是由个人按照自己的标准进行的。竞争,在大家都熟悉的游戏——垄断(Monopoly)中相当重要。垄断模拟出房地产投机商的活动并融入了许多真实生活中的投机成分。赢家学会了体现在游戏中的投资和投机规则。在模拟游戏——生活职业(lifecareer)中,参加者试图用一种非竞争性的方法达到他们的目的。不记分,但要记录下相互的作用并且随后进行分析。在生活职业的游戏中,学生演出人类一生的生活循环:他们选择伴侣,选择职业,决定是否要获得各种各样不同水平的教育,并且通过他们自己所做出的决定而导致的结果和这些选择会如何影响他们的真实生活等。在像西姆城(SimCity)和西姆地球(SimEarth)这样熟悉的电脑模拟游戏中,学生可以独自或一起以不同的标准创造美好的生活质量。

几乎所有的模拟都依赖于软件——就是说,这游戏需要有各种各样的配置。模拟模式还要依赖于教师把准备好的模拟渗透到课程中,强调和加强游戏中学习的本质。教师赋予这些活动真正意义的能力是极为重要的。不过,模拟的自学特性则是至关重要的。

一、模式导向

1.控制论原则

在最近30年,模拟被越来越多地用于教育领域。但模拟模式并不是起源于教育领域,而是心理学的分支——控制论原则的应用。控制论心理学家在人与机器之间做了一个类比,把学习者概念化成一个自我调节的反馈系统。作为一个学科,控制理论“被描述成人类(或生物)控制机制和像电脑那样的电子机械系统的比较性研究”。其核心在于电子机械系统的反馈控制机制和人类系统之间明显的相似:一个反馈控制体系具有三个基本功能:启动该系统朝着一个目标或按照确定的路径移动;把这个行动的结果和真实路径相比较并检查错误;利用这个错误信号重新指导这个系统。

例如,船上的自动导航系统不断地根据罗盘来更正船舵。当船开始掉头准备驶动时,罗盘会自动地偏移船移动的方向,马达发动之后船舵就会转过来。当船回到航线时,船舵就会直对航线,船就按其航线继续航行。事实上,自动导航系统和人工领航员的操作从根本上说是一样的,都看罗盘,都根据前面是什么而左右移动舵轮。都根据反馈或错误信号(“我们向北”)重新修正最初的行动。极复杂的自我调节机械系统被发展用来控制如巡航导弹、远洋货轮和卫星这样的装置。

控制心理学家把人类视为能产生一系列行动然后通过反馈重新指导或改正其行动的控制系统。这可能是个错综复杂的过程——就像国务卿重新核定对外政策时那样,也可能很简单——就像我们注意到我们的帆船正驶入风中,我们只需修正一点航线那样。在把机械系统作为类比参照框架来分析人类时,心理学家提出这样一个中心思想:“行为和学习必须根据人工操作员和工具环境之间的控制关系进行分析。”就是说,学习应理解为由个体的本性和对学习环境的设计所共同决定的。

根据控制心理学,人的所有行为都有一个可以认识的规律。这包括隐性行为,例如,思维和象征性行为,也包括显性行为。在任何特定的情境中,个人根据从环境得来的反馈信息修正自己的行为。个体是根据反馈来组织自己的动作和反应的方式的。因此,个体感觉自己动作的能力就成为反馈系统的基础。这个接受反馈的能力构成了人类系统接收和发送信息的机制。当人类发展更高的语言能力时,他们可以运用间接反馈和直接反馈,从而扩展他们对物理和社会环境的控制。就是说,他们更少地依赖环境中的具体实物,因为他们能用象征性的代表。控制论的实质是个人固有的感官导向的反馈原则(人感觉到自己决定的效果)和自我改正选择的基础。个人能感觉到自己做出的决定的效果,因为环境的反应是全方位的,而不是简单说“你对了”或“错了”,“再试一次”。就是说,个体选择的环境后果反馈给了他们自己。用控制论的说法,学习就是个人对行为的环境后果的感觉体验和进行自我改正的行为。控制论的教学是为学习者创造一种能产生这种全部反馈的环境。

2.模拟机和模拟训练

我们可以从模拟机的发展过程中清楚地看到控制论在教育程序中的应用。模拟机是接近真实又能控制事情的错综复杂性的一种训练装置。例如,制造的一辆模拟汽车,司机可以在里面看到路面(用动画方式),有可转动的方向盘、离合器、刹车、变速杆及现代汽车上所有的其他装置。驾驶员可以发动他的模拟小汽车,扭动车钥匙可以听到发动机的声音。当司机按动油门时,汽车的轰鸣声也随之增大,使驾驶员感觉汽车确实在加速。他在驾驶时,画面显示出公路上的弯道,转动方向盘时,驾驶者可以体验到汽车真的转弯的感觉。模拟机可以给学生呈现出他可以进行反应的学习任务,但是这些反应的结果和他们在真实生活情况下反应的结果不同。一部模拟汽车不会撞到任何东西,尽管从驾驶员的角度来看它像是撞上去了。并且可以采用行为心理学方式,使提出的任务比司机在真实世界中要处理的任务难度和复杂性减小。如果这样,学生就会较容易地获得在以后真正驾驶中需要的技能。例如,在驾驶模拟中学生可以反复实践从一个挡位换到另一个挡位,直到他掌握这项任务。学生也可以练习刹车和转动方向盘。从而感受一下自己做这些动作时汽车是怎样反应的。

模拟机有几个优点,如我们以前所提到的那样:首先,它可以把学习任务没计得不像真的那样复杂,以便使学生有机会掌握当在现实生活中所有操作因素都一齐压向他们时极具难度的技能。例如,没有模拟机的帮助,学习驾驶复杂的飞机时不出错的可能性很小。学生飞行员在第一次飞行时每件事都必须做好,否则飞机就会陷入困境。当利用模拟机时,训练可以分步进行。受训者可以先接触简单的任务,然后是更复杂的任务直到他拥有足以驾驶飞机的全部技能。另外,像暴风雨和机械故障这样的困难情境也能模拟,学生可以学习怎样应付这些情况。因此.到学生真正开始飞行时,必要的技能储备就可以派上用场了。

模拟机的第二个优点就是它们可以让学生从自发的反馈中学习。例如。当学生飞行员把方向转向右边时,他可感觉到飞机转弯时的倾斜并可以在某种程度上感到减速,这时学生可以学习怎样在转弯时保持飞机的平衡。换句话说,受训者能通过自己的感官学习必要的纠正性行为,而不是简单地通过口述来学习。在模拟驾驶中,如果司机遇到许多急转弯,他就不得不急打方向盘来避免汽车冲出路面。这一反馈会让司机学会在实际道路驾驶中遇到急转弯时更谨慎地把握方向。控制心理学家设计模拟机是为了使对行为结果的反馈能够使学习者调整他们的反应并形成合适的行为系统。

我们非常喜欢的一个老式模拟训练说明了这种模式会给课程学习带来什么样的影响。哈洛德·格兹库(HaroldGuetzkou)和他的同伴为高中生和小学高年级的国际关系规则教学设计了一个复杂而有趣的模拟训练。训练活动围绕五个“国家”单元而展开。在其中的每一个国家里,一群参加者扮作决策者和“刺激决策者”。模拟的国家关系从这些国家的特征和观察到的这些国家过去的行为准则推断而来。每一个决策小组可以得到它所代表的国家的信息。这个信息涉及国民经济体系的基本实力、消费能力、军事能力(国家发展军事物资和军事服务的能力)、商业以及援助等方面的信息。他们一起玩一个包括进行贸易和达成各种协议的国际关系游戏。例如,可以建立国际组织,或者制定互助或者是贸易协议。国家甚至可以彼此发动战争,其结果取决于一组联盟与另一组的军事力量之间的对比。

当学生扮演国家决策者时,他们必须进行诸如外交官或其他代表所进行的国家间相互往来的真实协商。他们这样做的时候还必须提到国家的经济情况。在这个游戏式的模拟练习过程中,学生们还了解到经济制约影响一个国家的方式。例如,如果他们是一个小国的决策者并试图达成贸易协定,他们会发现要想获得某些东西就必须付出一些代价。如果他们的国家是农业国而他们在同工业化国家打交道时,他们发现自己的国家处于劣势,除非另一个国家极需他们要出售的产品。当接受到对他们所做决定的反馈时,学生便理解了国际关系运作的原则。

3.教师的作用

因为这种学习活动是由专家设计和宣传的,这就很容易使人认为教师在这种学习情境中发挥很小的作用。人们倾向于认为一个设计得很好的游戏本身就可以实现教学的目的。但这只是部分正确。控制心理学家发现教育模拟使学生能从包含在游戏中的模拟经验进行直接的学习,而不是从教师的解释或课程中去学习。然而,因为他们的极度投入,学生可能意识不到他们在学习和经历着什么。因此,教师要发挥的一个重要作用是提高学生对支持这些模拟训练和他们自己的反应的概念和原则的意识。另外,教师还有一些重要的管理职能。对于那些更复杂的游戏和问题,教师的活动对学习发生的作用更为重要。我们已确认了教师在模拟模式中的四个作用:解释、裁判、教练和讨论。

(1)解释

要从模拟中学习,参加者就要对执行大多数活动的规则有足够的理解。然而,学生在一开始时就对模拟有一个完整的理解是不必要的。正如在真实生活中一样,许多规则只有在活动进行中才能发挥作用。

(2)裁判

课堂中的模拟试验要有教育上的收益。教师应控制学生参与游戏以确保实现这些教育收益。游戏开始之前,教师必须把学生分成小组(如有小组活动的话),把个人能力同模拟训练中的角色相搭配以保证所有学生都能积极参加。例如,害羞的学生和独断的学生应混合搭配分组。教师应避免的一个做法是把明显比较“难”的角色分给聪明的学生,把被动消极的角色分给学习天赋较差的学生。

教师事前就应认识到模拟训练需要积极的学习环境,因此需要比其他课堂教学有更多的走动的自由和学生间的谈话。教师应该充当一个裁判,负责让规则得到遵守,但又要尽可能不干扰游戏活动。

(3)教练

必要时教师应扮演一位教练,给参加者提出能使他们做得更好的建议——就是说,更充分地开发出模拟训练的用途。作为一个教练,教师应是一个支持型的顾问,不是一个牧师或维持纪律者。在模拟训练中,参加者会犯错误并自食其果——但从中学习到了许多知识。

(4)讨论

模拟一段之后需要讨论一下游戏多大程度上模拟了真实世界,学生有什么样的困难和看法,以及在模拟和探索的主题之间发现了什么样的关系。

二、教学模式

1.体系

模拟训练模式有四个阶段:导向、参与者的培训、模拟训练本身和总结问询。在第一阶段,教师提出要探究的题目。呈现融于实际模拟训练中的概念。如果这是学生的第一次经历,教师还要对模拟训练进行解释并对游戏本身进行概括。第一阶段不应长,但它对其余部分的学习活动是很重要的背景。在第二阶段,学生开始进入模拟训练。这时教师通过向学生介绍规则、角色、程序、打分制度、要做出的决定的类型以及模拟训练的目标来设置情景。教师把学生安排成各种角色并进行简短的实践确保学生理解所有的指令并执行他们各自的任务。

第三阶段是参加模拟训练。学生参加到游戏或模拟训练中,教师则发挥裁判和教练的作用。教师可以阶段性地暂停模拟游戏以便学生接受反馈,评估他们的表现和做出的决定,澄清错误概念。

最后,第四阶段由参加者总结问询组成。教师可以根据结果帮助学生注意:(1)描述事件及他们的其他感觉和反应;(2)分析进程;(3)把模拟情境同真实世界相比较;(4)把活动和课程内容联系起来;(5)评估并重新设计模拟训练。

2.组织结构

因为是由教师选择模拟训练活动并通过活动指导学生,因此模拟训练的组织结构是非常严密的。然而在这个有组织的结构中,参加者之间的协作互动环境应该是最理想、最活跃的。事实上,模拟训练的最终成功部分地取决于学生的合作和积极的参与。学生一起操作,他们会交流并分享思想观点,这些思想观点要接受同学的评价而不是教师的评价。而同学之间的交流系统将不会构成任何威胁并通常都带有合作的特征。

3.教师作用的原则

教师的反应主要是激励。在模拟训练的整个过程中教师必须保持非评价的、支持的态度。教师的任务首先是呈现任务然后帮助学生理解和说明模拟训练活动的规则。另外,如果学生对活动的兴趣开始减弱或注意力开始转向不相关的事上,教师还必须引导学生去“继续进行这个游戏”。

4支持系统

这方面的资料很多。例如,《社会科学教育大全》(theSocialScienceEducationConsortiumDataBook)中仅社会研究就列举了50多个可以采用的模拟训练。《社会教育》(SocialEducation)杂志也定期发表对模拟训练的评论文章。近年来已开发了大量的电脑模拟训练,随手可得。

三、教学效果和教育效果

模拟训练模式通过积极的活动和随后进行的讨论产生了许多教育结果,包括:概念与技能;合作与竞争;批评性思考与决策;默契;关于政治、社会、经济等制度的知识;效能感;对机遇的作用的意识以及如何面对后果。

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