必胜客是百胜餐饮集团的一员,与肯德基属于同一个母公司,主营比萨饼的快餐。自从进入中国后,由于定位区别于肯德基和麦当劳等快餐,因此属于中高档西式快餐,加上经营方式与管理措施先进等得力措施,所以深受国人的喜爱。尤其是节假日期间,在北京的每一家必胜客门前,都会有排队的长龙在等候就餐,好多人要等到晚上九点多钟才能享用到可口的比萨饼。这一切,都归功于必胜客营造了良好的餐饮气氛,满足了消费者的心理需求。其实,必胜客每年都要根据不同的节日或产品举办各种类型的引导时尚与潮流的活动来宣传其品牌理念,深受广大消费者的欢迎。
1990年,必胜客在北京开设了第一家中国分店。1993年,作为必胜客中国内地唯一特许加盟商,香港怡和集团抢滩华南。自此,必胜客走上了在中国艰难的扩张之旅。
最初,必胜客在中国的定位是休闲餐厅,后来,从“休闲餐饮”到“欢乐餐厅”,必胜客进行二度定位,一张“比萨”,加上一种文化,人均消费40~60元,必胜客门前始终是排队等候就餐的火爆场面,其何原因呢?这一点值得中国企业深思。
为欢乐“变脸”
“我们就是试图带来一种更新的餐饮时尚,积极地寻求自我突破。当消费者的生活水平已经超出你的服务水平时,你必须想到如何重新引导他们向更高的境界迈进。快乐生活是一种世界趋势,也是人生意义所在。”一位必胜客高层如是说。
2003年1月,中国必胜客开店突破100家,以此为新起点,必胜客从“休闲餐饮”向“欢乐餐厅”迈进。2003年10月,收回华南必胜客经营管理权以来,经过半年的调整,必胜客实现了形象的全面转型。必胜客中国区总经理罗维仁出席广州“必胜客欢乐餐厅全新形象”庆典活动时宣称,从即刻起,必胜客将以更美味的食品、更舒适的环境和更人性化的服务给消费者带来“欢乐餐厅”的新体验。这标志着必胜客新发展规划的正式出台。
必胜客
首先是欢乐美食。这里的消费群以年轻一族为主,时尚的、流行的元素为必胜客铺上了欢乐的背景。没有呛人的油烟,没有令人作呕的蚊蝇,有的只是干净的桌椅和明亮的窗户,在这样的场所就餐,消费者心情自然舒畅愉悦。一向求新求变的必胜客不断推出新款餐品:挪威虹鳟鱼、无边比萨等等,同时,配以每一款新品一个传奇好玩的故事,并且,注意因地制宜,比如“蜀中大将”从选料和口味上颇具四川特色。
其次是欢乐环境。为突出欢乐气氛,所有餐厅都增加了抽象派西式壁画、壁炉状出饼台,还有随处可见的厨房小玩具等,同时还为就餐的年轻人和儿童量身订制了许多游戏项目。比如在比萨饼上桌前的“沙拉吧”,通过拓展思维,由厨师“装配”出一份新鲜美味、多得冒尖的沙拉大餐。每一个月末,或者每一款新品推出前,或者每一个节日的前几天,必胜客都会对餐厅内外进行全新布置,根据不同的就餐环境推出不同的布置风格,这样就使餐厅内时刻保持新鲜愉悦的气氛,以此吸引消费者。
必胜客的装潢更加偏重情调,昏黄幽暗的灯光流泻下来,映照在附着于墙壁上的抽象派油画上,形成一圈一圈似珍珠散落的影像,给人一种朦胧的温暖,仿佛在某一个散淡的黄昏里有一场波澜不惊的巧遇:只有一张比萨的距离,却是美食与文化的邂逅。
温馨舒适的餐厅让消费者在享受咖啡茶点的同时,也享受必胜客带给消费者的环境和品位。三五知己围坐一圈,品咖啡红茶,佐以精致的小食,或聊天,或看杂志,轻松愉快,惬意非常。
再次是欢乐服务。在消费者被服务生领到餐台前坐下后,服务生并不在消费者左右。这就是“必胜客”的距离式服务,有距离是为了使消费者在感受上产生无距离。服务生的“眼力”很好,当消费者有所需求时,他们会从消费者的眼神、表情或动作中读出消费者的期待,及时提供恰到好处的服务。正是由于这一系列欢乐元素,使必胜客品牌精神得以在细节上体现出来,并在古老的中国大地上生根发芽。
必胜客形象的二度定位,无疑是扩大了消费群,目标明确地指向了年轻人、白领和高收入家庭,其消费形式也以朋友聚会、家庭聚餐、情侣约会为主。
必胜客倡导“为客疯狂”、“顾客是我们的唯一”的理念,营造“欢乐休闲”、“轻松亲切而又值得依赖”的餐饮氛围和文化,并把这种餐饮文化转化到企业内部,形成一套具有企业特色的企业文化。让员工接受并认同这种企业文化,使员工不经意间影响着消费者,在品位与品尝之间产生完美的结合,让消费者在环境、气氛与产品之间享受着城市中的优雅生活。
§§§第四节体验式终端
最早提出“体验”的是约瑟夫·派恩,他在《体验经济》一书中提出了“体验”的概念。他认为“体验是使每个人以个性化的方式参与其中的事件,是客户意识中产生的美好感觉”。体验经济是指企业以服务为舞台,以商品为道具,为消费者创造出难忘的感受。体验经济是人类经济形态继农业经济、工业经济、服务经济之后的第四种经济。以水果的生产和消费为例,当农民种植水果自己食用或将多余的售出时,就是农业经济;当在大棚中不受季节制约生产水果并主要用于销售时,就是工业经济;当餐厅向消费者提供水果的饮食服务时,就是服务经济;当消费者自己到果园采摘并食用,在这一过程中获取享受时,就是体验经济。在波尔恩德·H·施密特出版《体验式营销》之后,满天遍野的各种体验式营销书应运而生,例如许多食品在卖场让消费者免费品尝,按摩椅让消费者免费体验,这些都属于体验式营销。当人们购买一种体验时,“他是在花时间享受某一企业所提供的一系列值得记忆的事件——就像在戏剧演出中那样,使他身临其境。”
所谓“体验式终端”是指企业以消费者为中心,通过对事件、情景的安排以及对特定体验过程的设计,让消费者在体验中产生美妙而深刻的印象,并获得最大限度上精神满足的一种终端。在消费需求日趋差异性、个性化、多样化的今天,消费者已经不仅仅关注产品本身所带来的“机能价值”,更重视在产品消费的过程中获得的“体验感觉”。“动感地带”正是由于为消费者带来了稳定、鲜明、独特、超值的消费体验,形成了个性鲜明的品牌文化,从而打动了众多年轻消费者的心。
1体验式终端的益处
体验式终端采用让消费者亲身体验产品以及体验服务的方式,让消费者对产品感兴趣,从而强化消费者购买该产品的欲望,以销售更多的产品。目前许多企业开始重视体验式终端的运用。除此之外,还有利用先进的技术设备如数码电视或者电子显示墙等手段,让顾客感受产品的工作原理等的终端展示方式都属于体验式终端。
体验式终端比传统终端和单纯的营销人员讲解相比,可以使消费者对产品的印象更加深刻,也更能明确表现产品的优点。
2体验式终端的分类
按照约瑟夫·派恩《体验经济》一书中体验的分类方法,可以将体验式终端分为娱乐体验终端、教育体验终端、逃避体验终端和审美体验终端。
(1)娱乐体验终端
娱乐体验是吸引消费者的一种方式。追求娱乐体验是人类的本能,在提供娱乐体验方面,做得最成功的就是“迪斯尼”乐园。迪斯尼以其独有的梦幻般的魅力,每天都吸引着成千上万来自世界各地的游客。园内彩车游行、旧日的街道、迪斯尼动画中的形象、古老的童话传说、惊险刺激的游戏、未来世界的梦想,这一切构成的极尽娱乐体验的终端,让所有人流连忘返,无论成年人还是孩子,都会被它深深地吸引,一次又一次地踏入迪斯尼乐园的大门。
提供娱乐体验的终端应该是什么样的呢?
一方面,功能设施要娱乐化。为消费者提供娱乐体验的终端,必须具备许多用于娱乐的硬件设施设备和功能性软件。功能设施娱乐化能营造更充分的娱乐化情境。在某品牌的儿童产品商店里,产品陈列货架都是彩色的积木,还有可以推着跑的小火车样的坐凳,夸张的蔬菜或水果沙发,大树墩形的试衣间,试衣间内有平面镜和哈哈镜组成的试衣镜。这样的娱乐体验终端非常吸引消费者,他们可以在小火车上试试鞋子,到大树墩里换换衣服,在哈哈镜前照照模样,这样有趣的体验,使平时最不喜欢逛街和试衣服的小朋友,在这里都高高兴兴地试了这件试那件,只闹着要买,不闹着要走。
另一方面,娱乐设施要功能化。如果娱乐设施在提供娱乐的前提下,还能具有一些陈列功能、广告功能或品牌功能等,不仅能有效整合终端资源,还能强化一些事物之间的联系,如产品与终端、品牌与娱乐等,以使消费者形成条件反射。比如同样是卖鞋,儿童产品的店内设有一些专门的儿童娱乐设施,如鞋形电动摇椅、鞋形滑梯、鞋形儿童车等,这些都强调了该商店的主营产品——儿童鞋。
(2)教育体验终端
教育体验是指使消费者能在事件发生的过程中获得知识。它与娱乐体验不同,在娱乐体验中人们被动地受到吸引,而对于教育体验而言,人们为了获得某种知识技能而主动地参与到一些活动中来。例如许多针对消费者的商业会展,像汽车展、食品展、电器展、建材展等,都吸引了众多消费者的关注和参与,他们正是为了教育体验而来的,希望了解有关产品的知识和信息,或是为自己将来购买此类产品提前做好信息收集和储备,或者仅仅是为了扩大个人的知识面。
与教育体验相适应的终端并不是墙上写满了文字知识,音乐被知识的宣讲所取代,服务人员喋喋不休地站在那里诱导,消费者不是来此听讲的,他们要的是教育体验,这个体验首先应该是轻松愉快的。因此,教育体验终端在提供教育内容的形式上,即消费者希望获得的知识和技能怎样以更加吸引人、更加易于接受和理解、更加容易记忆的方式出现在消费者面前,以使教育体验更加美好。
日本索尼公司的专卖店,严格地说是在展示终端而不是销售终端,店内所展示的产品都是索尼最新研制和开发的顶尖产品,如机器人等。人们在那里可以看到最先进的产品,了解它们的特点和使用方式,还可以窥探到科技发展的方向,感受到人类创造力的伟大。在那样的终端中,消费者为自己获得的教育体验感到无比欣喜,同时也对索尼产品产生了更多的信任和喜爱。
(3)逃避体验终端
逃避体验是指消费者不仅完全沉浸在某种体验里,而且还主动积极地参与到这种体验的制造过程中,以此获得逃避现实的感受。如玩角色扮演类的网络游戏,到赌场赌博,跑迪厅蹦迪,搞惊险刺激的极限运动等。这不是心理病症,而是一种心理调节的方式,每一个人都会有这样的心理需求。俗话说“当局者迷”。参加逃避体验,就是想使自己处于暂时脱离现实的某种状态,而沉浸在另一种状态中,以此找回在原有世界中失去的平衡。