凌风微扬起头,直视彤日。残阳泣血西斜,无云无风。
时间顺流的夹缝中突然出现那么一个瞬间,仿若在他身上凝止为永恒。脚下三尺立足之地忽而延伸,宽广到无边无际,目之所及各色人群忽然归整为一个面孔,入耳杂音幻化为低喃的音响。
心静自然,这一刻凌风给人的感觉就是一滴水,安宁静止。人群如海,滴水入海,融入大海的一部分。但是遥遥看去,这滴水就是这片海的心脏,不融不化。大海微微荡漾摇摆,这滴水就囿于其间。
“要不大家各退一步吧,你道个歉,这事就算过去了,怎么样?”吴子轩顺势说道。
凌风许久不语,终是抬头,负手挺胸,腰杆笔直,脸上似笑非笑:“
“装了逼还想跑?”
“怂什么怂?就是个干好吗!“
凌风长啸一声,战意昂然:
“你要战,那便战!”
众人哗然!
“这这这,这小子疯了吧?”
“刚入门的元素师,什么功法斗技都不会,逞什么能啊!”
“唉,还是太年轻了,不堪激将,这不正中敌人下怀嘛!”
“亏我之前那么看好这小子,这下太让人失望了,丝毫不顾局势的莽夫之勇,将来也就那样了。”
“图什么啊,为了争一口气,被人家教训一顿,反而更是丢人。”
不光旁人大骇,凌音和凌越更是急的直跺脚。凌音双手拉扯凌风,小脸全是焦急:“哥,那发簪我不要就是了。明天还要招徒大会,犯不着现在和他打啊!况且这摆明了就是不公平,欺负你刚觉醒!”
小凌越倒是机灵,抽了个空就往外跑,想是回家搬救兵去了。
凌风没留神凌越跑了出去,只好对妹妹微笑一下,轻声道:“那发簪,你喜欢,哥便送给你。”
“至于其他的,你只要相信哥就好!”
凌音两眼瞬间不争气地红了,泪眼潸然之间,看着凌风顶天立地的背影。
那是她哥!
是他,在她被逼的走投无路之间,说:“我妹凌音,她不愿嫁,便是不嫁!”
是他,因为她流露出的喜欢,迎上不知道强大多少的敌人,说:“那发簪,你喜欢,哥便送给你!至于其他的,你只要相信哥就好!”
为男儿,一字千钧!
为兄长,如山如天!
只见凌风走上两步,对那吴族其他人看也不看。唯独盯着吴子轩,开口道:“既然阁下想要切磋,少了点彩头怎么行!”
吴子轩一皱眉,他在吴族地位本是不高,眼下是为了巴结吴仓而出头。当即将询问的目光投向吴仓。
吴仓故作爽朗,哈哈一笑:“天才就是天才,有勇气,佩服
!佩服!要是你赢了,这1000星辰币便是你的了!”当即一挥衣袖,将一袋星辰币抛了又抛。
吴仓这等行为,更是为看热闹的众人火上浇油:
“乖乖,那可是1000星辰币,怕是那星辰五阶初期的魔兽晶核都能买到!”
“1000啊!我全家上下不吃不喝也不知道要攒多少年,这有钱人家就是好啊!”
凌风淡然一笑:“好!”
“那倘若你输了呢?”吴仓话锋一转,眯起双眼。
这几个字仿佛从牙缝中挤出,每一个,都充满了对凌风刻骨的嫉妒!
不及凌风反应,凌音忽然大步上前,大声喊道:“那我便嫁给你!”
凌音话落,凌风震惊!看着眼前这个小丫头骄傲地挺着胸膛,脸颊绯红,充满着对凌风毫无保留的信赖。当即豪气顿生,只觉得胸胆开张、热血沸腾,大吼一句:“好!”
吴仓大喜,脸涨得通红。搓着手说:“凌音妹妹,这可是你亲口说的,这么多人可都是听到了。到时候你这天才哥哥输了可不能耍赖的!”
凌音对他嗤之以鼻,一眼看也不看,松开握着凌风的手,退后几步,给凌风让开空间。一边对凌风坚定地说:“哥,我相信你!“
好!
好一个“哥,我相信你!“
三个好字喝出,一声高过一声,凌风豪气万丈,深深吸了一口气,浑身亢奋,死死盯着面前的吴子轩,大喝:“开始吧!“
随着方才凌音退后,围观众人随之纷纷后退,在大路上腾出了一块宽敞之地。场地中只剩下凌风与吴子轩二人。
吴子轩拱了拱手,做了个请。
凌风紧盯着吴子轩,对方一举一动尽皆收入眼中。同时大脑飞速运转。
打!
怎么打?
凌风在赌,在拼!
倘若这星辰界为数值世界,倘若我为数值策划,倘若那修炼等级上升的实质为属性点的积累与分配,那么这战斗,定然亦是有章可循!
这才是凌风敢于应战的原因!
凌风虽然重生以来一帆风顺,却绝不是有勇无谋的莽夫,绝不是毫无城府不堪激将的傻小子!
思绪如风——
数值部分的战斗体系是如何规划的?
凌风仿若又回到了前世的办公室,莹莹的显示器上打开着EXCEL,面前摆着钢笔与记事本,在一条条公式之间乐此不疲地演算、平衡。
游戏数值之所以难,之所以趣味恒生,便是在PVP中的平衡设计。
战斗的核心是什么?
时间!
无论回合制游戏的回合数,还是即时制游戏的时间,归根结底,都是围绕着时间设计与把控的!
什么叫时间把控?
举个例子,《魔兽世界》中,号称满级才是真正的开始,可是不论出多少资料片,地球时代从1级练级到60级,燃烧的远征从1级练级到70级,甚至到当今的潘达利亚从1级到90级,尽管表现形式上等级增多了,但是玩家度过新手期升级的时间所差无几!
不明白?再举个例子!
1级的时候,打野狼需要3刀,一刀10点伤害。到了90级,尽管一刀有10万的伤害,打同等级怪可能仍然只要3刀!
这便是时间把控,剔除掉万般外在,战斗的核心所在,时间!
时间便意味着战斗结果,无论即时制游戏的战斗时间、回合制游戏的战斗回合数、半即时半回合制游戏的战斗次数,都是如此!那么战斗结果是如何计算而生的?
攻击、血量!
这两个属性,也只有这两个属性。其余任何属性,无论是攻击方面急速、破甲、暴击等加权值,甚至防御方面的所有属性,本质上都是无用的!
那些额外属性,本质上来说,是为了让战斗多元化,增强随机性,方便装备等属性的投放,最关键的是,挖坑赢利点,刺激玩家追求!
所以早年的国产网游,但凡装备,下面密密麻麻一连串的属性。甚至包含火焰伤害、雷电伤害、**伤害、对应的抗性等杂七杂八。归根结底,就是为了坑钱!
这种设计方式从暗黑2开始,在那个年代也取得了巨大的收效。当时的玩家对游戏的接触面小,难得有个好玩的游戏,必是苦心研究,这无形中就度过了游戏中最重要的新手体验阶段。
而且对于那时的玩家来说,游戏中属性多,意味着这个游戏够复杂、够好玩。只是这种设计思路后来被国产网游无休止的扩大,也逐步演化为了每项属性没有鲜明的设计目的与作用环境,只是为了坑钱而已。
而后来,随着各类游戏风起云涌,玩家的视野开广了,这种设计手法就引起了玩家极大的反感!
那一连串属性,记都记住不,看到就烦!
甚至发展到,只要看到那长串的属性,第一反应就是为了坑钱,直接退出游戏!反正现在能玩的游戏大把,换一个便是!
所以后来的游戏设计理念,大大简化了属性面的细化。尤其是手游。
从《我叫MT》,到COC《部落战争》,到《DOTA传奇》,越来越多的手游,将设计重点放在了玩法上,属性面返璞归真,连防御都不要了,只保留了攻击、血量!
如此简单之下,大受玩家喜爱!
玩家也不是傻子,赚我钱也就罢了,起码坑挖的巧妙一点,不要让我一看就摆明了在属性上坑我的钱!
名将收集、卡包、卡牌合成、活力值,形形色色的赢利点因此应运而生,在此不表。但是这属性方面,却精益求精,只保留了攻击、血量的概念。
只因为只需要这两个属性,便可算出战斗时间!
防御力的本质是对攻击的削弱,倘若没有防御,其实就是说攻击发挥了百分之百的效能。
那么战斗的计算方式有什么?
特色分明的两种方式!
一种是《魔兽世界》式的乘除式,即:伤害=攻击/防御。也可演化为:伤害=攻击*(1-减伤比)。比如攻击为10,目标护甲减伤40%,那么单次伤害为:10*(1-40%)=6点。
这种乘除式,在追求平衡的即时制游戏中大为盛行。
另一种便是以《梦幻西游》等为例的加减式了。即:伤害=攻击-防御。
这种加减式,在回合制游戏、战棋类游戏,等作战回合数少的游戏中,大受欢迎。
两种设计手法,各有优劣,也有对应的适用环境。具体暂且不表。
眼下凌风双手十指交叉当胸,舒展一下筋脉,目光紧紧锁死做好攻势准备的吴子轩,嘴角一挑,神色亢奋。
我倒要看看,这星辰界中战斗体系,是加减式还是乘除式!
我倒要看看,我的数值天赋,能给我带来什么样的惊喜!
我倒要看看,你这吴族上下,送上门来的经验宝宝,有什么本事!
你要战,那便战!